Scénario DD5 : Le Ravin des Gobelins

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Le Ravin des Gobelins est une aventure qui s’inspire largement d’un « One Page Dungeon » nommé Goblin Gully, écrite et dessinée par Dyson Logos et le transpose pour Dungeons & Dragons 5E. Ces « aventures en une page » sont une base idéale pour des sessions de courte durée.

Je vous propose un scénario gratuit à utiliser pour vos parties de D&D 5ème Edition mais qui peut être adapté facilement à n’importe quelle campagne dans un jeu de rôle médiéval fantastique (Chroniques Oubliées Fantasy, Warhammer…). L’histoire n’est pas forcément originale mais se destine à des débutants et se prête à une ou deux petites parties pouvant être mises en place rapidement. N’hésitez pas à me faire un retour si vous faites jouer ce scénario et à suivre ma page sur Patreon pour trouver du contenu exclusif.

Nouveau : téléchargez-le ici au format PDF (mis à jour le 20/07/2020)

Bonus : d’autres scénarios de jeu de rôle sont à retrouver sur cette page


Les ressources proposées ici (cartes, plans) ne sont pas forcément libres de droit ni utilisables pour une utilisation commerciale, ce scénario n’est donc proposé que pour une utilisation à titre privé.

Caractéristiques

  • Jeu : Dungeons & Dragons 5ème édition
  • Niveaux : 1-2
  • Durée : 1 à 2 sessions de 3 heures
  • Le stats des monstres ne sont pas reprises, il vous faut les règles (Monster Manual)
  • Les points d’expérience ne sont pas indiqués, reportez-vous aux règles officielles selon a façon dont vous comptabilisez les XP

Sur fond gris, les descriptifs que vous pouvez lire aux joueur si vous le souhaitez.

Histoire

Un groupe de gobelins sévit dans les alentours du village où se trouvent les aventuriers, attaquant voyageurs et marchands sur la route voisine. Il faut les arrêter !

Lancement de la quête

Alors que les aventuriers vaquent en ville à leurs occupations habituelles, le capitaine de la garde locale vient les trouver. En effet, il attendait du ravitaillement ainsi que du matériel de construction venant de la ville voisine (pioches, pelles, poutres…) qui devait être livré par le marchand Hektor. Mais celui-ci n’est jamais arrivé. A noter qu’il travaille avec sa femme Grisella et sa fille Beth, et que ces deux personnes sont également introuvables.
Le capitaine demande aux aventuriers de prendre la route au sud de la ville et d’aller inspecter les environs afin de lui rendre compte d’activités suspectes, auquel cas il devra dorénavant faire escorter les caravanes de marchands. Si nécessaire, il “motivera” le groupe par une récompense de 20 Pièces d’Or par personne.

Localisation

En enquêtant sur la route, les aventuriers trouveront au bout de quelques lieues des traces de combat (traces au sol, herbes écrasées, traces de sang, objets abandonnés en retrait du chemin) ainsi que celles d’un chariot qui est part vers le nord-ouest.

Des objets abandonnés, sacs d’engrais, clous, vis… sont jetés à intervalles réguliers le long d’un petit sentier. Puis le chariot est trouvé, vide et ensanglanté par le sang d’un cheval qui a été démembré, certaines parties dévorées crues sur place.

Carte légendée

carte ravin gobelin légendée
Cliquez pour agrandir

Voir en fin d’article la carte non légendée pour utilisation en ligne ou pour impression.

Extérieur du repaire des gobelins

Vous arrivez en face d’une construction qui est visiblement l’entrée d’un petit fortin désaffecté. Le lierre a rongé les murs, les herbes folles poussent très haut, et un pommier a étendu ses branches près de l’entrée, il n’a pas dû être taillé depuis des décennies.

Cachés dans l’arbre, deux gobelins montent le guet. Ils tireront des flèches sur le groupe, sauf si celui-ci trompe leur vigilance, tout en se mettant à crier pour avertir leurs camarades. Le fait de se cacher dans les branches leur donne une couverture partielle (bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de DEX).

Entrée
Une grande pièce poussiéreuse, on trouve du matériel en vrac venant de plusieurs chargements volés par les gobelins : caisses, tonneaux, clous, matériel agricole, sacs d’engrais, de farine…

Cette salle est désertée mais sert de lieu de passage et de stockage. On y trouve de nombreuses traces de pas d’humanoïdes.

Grand hall
Une pièce avec des colonnes qui devait servir de lieu de culte. Au fond, une statue d’humanoïde rendue méconnaissable par le passage du temps. Au centre, une colonne faite dans une pierre luminescente diffuse une faible lueur.

Dans cette pièce, 4 gobelins sont embusqués derrière les colonnes. Ils bénéficient d’une couverture aux trois-quarts (bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de DEX).

Chambre Ouest
Une grande pièce vide et poussiéreuse, avec de nombreuses traces d’allers-retours.

Pont suspendu
Un étroit pont de planches de bois vermoulues, flanqué de cordes latérales pour se maintenir lorsqu’on le traverse. Le pont grince de façon inquiétante sous le poids de celui qui s’y aventure.

Malgré tout, le pont est suffisamment solide mais cela peut faire douter les personnages. Le passage se fait très lentement, à un quart de la vitesse normale, en file indienne.

Ravin
Un étroit précipice surplombe un petit torrent tumultueux qui rugit au fond, son bruit étant amplifié par l’écho dans le goulet.

Au fond du ravin, à environ une dizaine de mètres en dessous du pont, un petit torrent rapide dont l’eau est très fraîche. Un examen attentif permet de repérer que des ossements humains et animaux (chevaux) sont coincés dans les rochers, les gobelins y déversant leurs restes de repas.

Pour corser les choses, j’ai fait en sorte que les gobelins puissent défendre le pont (et donc la partie droite de leur complexe) via des fenêtres qui surplombent le ravin (à la hauteur de l’arbre dessiné ci-dessous). Deux gobelins tirent à l’arc sur tous ceux qui tentent de franchir le pont. Ils avertissent leurs compagnons restés dans la Chambre Est et bénéficient d’une couverture aux trois-quarts (bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de DEX).

aventure d&d 5e

Chambre Est
Un grand réfectoire, avec tables et sièges rudimentaires. Dans les assiettes et gamelles, des légumes, une soupe immonde et… des restes humains.

Un escalier droit monte à l’étage, un escalier en colimaçon descend au niveau inférieur.

Là aussi, j’ai corsé un peu les choses en faisant descendre les gobelins de l’étage, par l’escalier mais aussi au moyen de cordes le long du ravin, prenant les aventuriers en tenaille.

Dans cette pièce, une porte mène à deux pièces secrètes qui n’ont jamais été découvertes par les gobelins malgré leur fréquentation des lieux. Il faut en effet réussir un jet de Perception sur un DC 20, l’entrée est cachée par un mécanisme dans le mur, faisant coulisser un bloc de pierre.

Remises secrètes
Une longue pièce avec de nombreux râteliers d’armes, d’armures et de munitions (flèches, carreaux). Il s’agit visiblement d’une armurerie antique dont l’entrée avait été soigneusement dissimulée. hélas, la passage du temps n’a pas ménagé les armes et armures stockées là car tout est rouillé et tombe en poussière.
Au fond, un passage vers une seconde pièce.

La porte secrète est piégée : il faut réussir un jet de Perception (SAG) de difficulté DC 15 pour déceler qu’un bloc de pierre est en équilibre instable, prêt à écraser celui qui passe dessous, lui causant alors 1d10 points de dégâts. Pour désactiver le piège, il faut réussir un jet de Dextérité en utilisant les outils de voleur (Thieves’ tools), contre une difficulté de DC15.

Dans la seconde pièce, une statue d’homme en armure crie et lance l’alarme dans une langue inconnue. Trois squelettes s’animent pour répondre à son appel et attaquent le groupe.

Dans un coffre, un petit trésor :

  • 1 bouclier ouvragé (revente estimée à 30 Pièces d’Or)
  • 2 gemmes d’une valeur total de 10 Pièces d’Or
  • 25 Pièces d’Argent en une monnaie qui n’a plus en cours

Etage : Antichambre et chambre du chef
Les pièces à vivre du chef des gobelins et de ses soldats préférés : une longue pièce qui sert de salle à manger, espace de détente (sur une table, des reliefs de repas, des dés en os, des cartes tachées). La pièce comprend des fenêtres qui permettent de surveiller le pont, et des cordes pour descendre le long du ravin. La pièce du chef est assez dénudée, avec un grand lit de paille, des tissus élimés et une forte odeur désagréable.

Il y a 4 gobelins ici accompagnant leur chef. Si l’alarme a été donnée, une partie a descendu l’escalier tandis que deux gobelins se sont laissé glisser par les cordes pour prendre les aventuriers à revers.

Dans la chambre, le trésor des gobelins : 50 Pièces d’Or, 2 Pièces d’Electrum, un parchemin (Bénédiction) et une potion de résistance au feu. Caché dans la paille du lit, des vêtements de femme (ceux de Grisella et Beth)…

Sous-sol : Dortoir
Huit paillasses grouillantes de puces, ici traînent des vêtements dont certains sont ceux d’humains (ceux d’Hektor par exemple…).
Une porte barricadée du côté intérieur donne sur la salle suivante, quasiment uniquement occupée par un précipice au fond duquel on entend faiblement le bruit du torrent.

Rien de valeur ici, juste quelques pièces de cuivre qui traînent au milieu des bibelots des gobelins.
Dans la pièce verrouillée, si un joueur descend avec une corde dans le trou, il réveillera une gelée noire, un monstre gluant et rampant de Grande Taille que le groupe ne pourra pas arrêter (la bestiole est insensible aux armes et aux sorts) et qui s’enfuira tranquillement dans les bois si elle en a l’occasion. A part cela, elle est inoffensive.

Retour d’expérience

J’ai fait jouer cette aventure en deux sessions de 3 heures, avec quatre PJ de niveaux 1-2. Sans surprise, les joueurs ont eu du mal à progresser au niveau du pont, se faisant blesser par les gobelins embusqués. Puis ils ont été pris à revers en entrant dans la Chambre Est, ce qui a déstabilisé le groupe. Ils ont dû faire demi-tour pour aller reprendre des forces en ville.

A leur retour, les gobelins s’étaient barricadés dans le fortin, mettant un tronc d’arbre en travers de la porte principale. Puis ils ont livré une fière bataille avant de succomber. La gelée noire a généré un grand moment de panique, puis s’est retrouvée à nouveau enfermée de justesse dans sa pièce. Hélas pour les aventuriers, ils n’ont pas découvert les remises secrètes, leur score de Perception Passive étant trop faible, et personne n’ayant songé à fouiller complètement le réfectoire…

Au final, une aventure très axée combat mais qui semble avoir beaucoup plu à mon groupe. Si vous voulez la jouer et/ou commenter, je suis preneur de vos retours…

Carte non légendée

carte module d&d niveau 1-2
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