D&D Campagne West Marches : retour d’expérience

Dnd West Marches campaign

Lorsque j’ai repris le jeu de rôle, il y a un an, je suis assez rapidement tombé sur des articles traitant de campagnes West Marches et je m’en suis inspiré pour me lancer dans la création d’une partie nommée… Marches de l’Ouest. La coïncidence était heureuse vu qu’à l’ouest du royaume que j’ai développé, Kalendir, se trouvent des Steppes Barbares inexplorées. Un endroit approprié pour ce type de parties !

Campagne West Marches : c’est quoi ?

Formalisé par le site Ars Ludi, complété par The Alexandrian et popularisé par une vidéo de Matt Colville, la campagne West Marches consiste en une table ouverte, dans un univers de type sandbox où les aventuriers explorent un territoire inconnu. La composition du groupe varie d’une partie à l’autre, celles-ci n’étant pas toujours arbitrées par le même Dungeon Master. Ce type de partie emprunte (ou l’inverse !) également aux formats des conventions ou parties en boutiques type Adventurer’s League pour D&D, ou Pathfinder Society pour Pathfinder, et on y retrouve des notions proches des raids ou donjons des MMORPGs. Et c’est forcément un clin d’œil à la conquête de l’ouest américain, avec des colons dévastant tout sur leur passage dans leur quête de richesses !

Un univers sandox et partagé

Dans une campagne WM, le but est pour l’arbitre de lancer les joueurs dans l’exploration d’un territoire inconnu. Cela implique donc de ne pas les laisser en ville (exit donc les aventures urbaines – j’y reviendrai). Il faut aussi prévoir un terrain de jeu assez grand pour prévoir que les aventuriers puissent se déplacer au hasard, par exemple pour cartographier une zone (le fameux hexcrawl) mais aussi tout simplement parce qu’ils se sont perdus ! Et donc préparer des tables aléatoires pour générer du terrain, y poser quelques endroits intéressants (donjon, repaire d’un gros monstre, curiosité géographique, zones de magie étrange…) ainsi que des rencontres appropriées, et ne devant pas toujours se transformer en combat.

La composition du groupe changeant fréquemment et l’arbitre n’étant pas toujours le même, cela implique beaucoup de notes et de partage de documents pour garder une certaine cohérence à l’ensemble et transmettre les informations, entre joueurs et entre DM.

La carte en V1, ça a bien changé depuis^^

Un groupe variable

Le principe de la campagne est celui d’une « table ouverte » : des joueurs s’inscrivent, préparent leur groupe, décident du type de partie qu’ils veulent jouer, contactent un DM et une date est fixée. Il y a ensuite idéalement un compte-rendu puis le cycle recommence. Ceci implique de la communication là aussi, il faut répertorier les participants (joueurs, personnages, arbitres), organiser les parties, suivre les montées de niveau ou l’équipement. Pour cela, un forum ou un serveur Discord (application de plus en plus utilisé par les rôlistes) est indispensable.

Un pool d’arbitres

Si les joueurs sont nombreux, la difficulté, encore et toujours (comme dans toute partie de jeu de rôle), est de trouver des arbitres. C’est primordial pour préparer assez de parties car rien ne sert d’avoir 20 joueurs si on est seul, ou même deux DM, à moins d’avoir beaucoup de temps libre pour préparer et faire jouer les aventures. Il faut de plus, que les DM se tiennent au courant de leurs activités respectives, ainsi que des endroits explorés, des évolutions des personnages, des objets et possessions gagnés…

Mon organisation, ses avantages et ses limites

Je n’ai pas pour prétention de donner des leçons mais juste de partager mon expérience, après huit ou neuf mois de jeu. Chacun prendra donc, ou pas, ce qui l’intéresse dans mes propos, de même que je n’ai pas appliqué tout ce que j’ai lu des écrits cités plus haut.

Limitation des règles

J’ai décidé volontairement de limiter les règles disponibles pour la création des personnages. Je me suis assez rapidement rendu compte que les joueurs qui jouent en virtuel possèdent rarement les règles (rappelons que seules les livres « papier » sont officiels pour D&D…), et j’ai voulu permettre à ceux qui suivraient les règles de base ou les SRD de participer à l’aventure. De plus, par goût, je ne voulais pas de personnages trop exotiques dans mon monde, comme ceux que l’on peut trouver dans certaines extensions. Pour bien cadrer les choses et essayer de limiter les (mauvaises) surprises, j’avais préparé un Guide du Joueur d’une demi-douzaine de pages que chaque participant devait lire et approuver avant de rejoindre la campagne.

Points de participation

Ma réflexion suivante a été de faire participer le plus de monde possible, et de laisser la place aux joueurs moins réguliers par le biais de Points de Participation (PP) distribués à la fin d’une partie. Lorsqu’une aventure était annoncée, les joueurs avec le moins de PP étaient prioritaires. Ceci afin que les casuals aient quand même une place dédiée, et que ce ne soient pas uniquement les joueurs réguliers qui évoluent. Le risque étant, si les aventures ne sont pas assez nombreuses, que ce soient ceux-là qui ne viennent plus jouer…

Points d’Aventure

Les Points d’Aventure (AP) sont un mécanisme de montée de niveau, similaire aux milestones qui remplacent souvent le calcul des points d’expérience. Chaque personnage gagne un AP à la fin de la partie (soirée) et un barème est établi pour faire monter les niveaux. C’est très mécanique et ne reflète pas la participation réelle de chacun, mais pour une partie de ce type, il me semblait difficile de faire autrement. Les AP sont liés au personnage et non au joueur, afin d’éviter qu’un joueur utilise un reroll pour accumuler les parties au « détriment » d’un autre joueur moins régulier. J’ai aussi distribué certains AP en dehors du jeu, par exemple lors d’événements sur Discord, afin de gratifier ceux qui s’impliquaient. On peut aussi envisager d’en donner un au joueur qui rédige le compte-rendu de l’aventure.

Gestionnaire de campagne

J’ai testé plusieurs techniques pour gérer la campagne, les nombreux joueurs, leurs personnages, les aventures, PP, AP, possessions etc… Tout d’abord, dans un tableau Google Sheets qui peut être partagé entre MJ. Puis avec un gestionnaire de base de données, plus souple mais un peu plus complexe (Airtable ou Zendesk sont appropriés). Et au final, je suis passé sur Kanka, un gestionnaire spécialisé qui permet de créer des liens hypertextes entre les « entités », que ce soient des lieux, des personnages, des notes, journaux, comptes-rendus et autres. Kanka a été complété par un dossier partagé Google Drive contenant plusieurs documents complémentaires (cartes, background, scénarios, tables…). La complexité est en fait de tout tenir à jour et de motiver les autres DM à faire de même, tout en se tenant informé de ce qui a été joué, modifié, ajouté, enlevé…

« Recrutement »

Avec un pool de joueurs et d’arbitres variable, une difficulté est de gérer les participations : il faut que les joueurs aient assez de parties, et qu’il y ait assez de DM pour les faire jouer. L’équilibre est dur à trouver : trop de joueurs implique potentiellement une démotivation de ceux-ci car il n’y a pas assez de sessions, et s’il n’y a pas assez de joueurs, ce sont les DM qui doivent annuler des soirées ! Il faut donc suivre l

Bilan

Ma campagne des Marches de l’Ouest a commencé en juillet 2019 et je l’ai arrêtée en mars 2020. Dans ce laps de temps, il y a eu une trentaine de joueurs différents, jusqu’à 3 Dungeon Masters, 32 sessions de jeu dont 21 que j’ai arbitré, et les personnages les plus puissants sont montés au niveau 5. Toute la campagne a été jouée virtuellement sur Roll20. Cette expérience m’a permis de rencontrer un grand nombre de joueurs, de prendre de l’expérience, de mieux connaître le jeu (D&D en lui-même mais aussi les logiciels pour le jeu virtuel).

J’ai décidé de l’arrêter car elle ne répondait pas ou plus à mes attentes sur plusieurs points. D’abord, difficile d’impliquer les joueurs dans une campagne comme celle-là, la plupart d’entre eux se connectent, jouent puis ne se reconnectent plus jusqu’à leur partie suivante (voire même disparaissent du jour au lendemain sans plus donner de nouvelles, et cela m’est même arrivé pour un DM).

Ensuite, difficile de créer des scénarios qui tiennent forcément dans une soirée de jeu puisque le groupe change ensuite, il faut donc avoir l’oeil sur l’heure en permanence quitte à éliminer certains éléments de la quête en cours ou être directif avec le groupe pour avancer. Du coup, les thèmes sont un peu limités et doivent être assez indépendants, les liens ou fils rouges entre différentes aventures échappant aux joueurs. Bien peu d’entre eux suivent les comptes-rendus sur Discord ou Kanka. Et je n’ai pas eu de grands explorateurs, la plupart des groupes restant en ville ou en périphérie proche, ce qui n’est normalement pas le but ! Peut-être aurais-je dû là être plus directif.

Enfin, il n’est pas évident de se concerter avec d’autres DM, d’avoir la même vision du jeu ou de l’environnement de la campagne, la même implication. Suivre tous les éléments requiert en outre une comptabilité assez fastidieuse et une communication assez délicate à mettre en place.

Je ne regrette pas cette expérience, très formatrice et qui m’a permis de belles rencontres, mais j’ai préféré arrêter et passer dorénavant à une campagne avec un groupe régulier. Et vous, avez-vous participé à ce type de campagne et vous tenterait-elle ?

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