Dungeon23 – MDMO niveau 1

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Dans le cadre du projet #Dungeon23, le mois de janvier a été marqué par le dessin et l’écriture du niveau 1, composé de deux parties, et du niveau 1bis situé juste en dessous.

Retrouvez l’introduction par ici. Le descriptif, les photos de mes plans faits main, leur révision sous DungeonDraft et un fichier UniversalVTT pour plate-forme virtuelle sont disponibles sur cette page itch.io

NIVEAU 0 : LES ALENTOURS

La forteresse de Pic Sinistre se situe à environ 1000 mètres d’altitude, et surplombe une vallée au fond de laquelle serpente une rivière au courant rapide.

Le seul chemin d’accès est un étroit sentier qui n’est guère utilisé que par les orques qui sortent se ravitailler dans la forêt proche.


Table de rencontres

  1. Groupe d’orques chasseurs
  2. Ours-hibou sur une piste, indifférent sauf si menacé
  3. Gibier : cerf, lapin, sanglier… qui détale dans les bois
  4. Vue magnifique sur la vallée
  5. Obstacle naturel : tronc tombé, faille, ruisseau à franchir, rocher…
  6. Vestige du passé : borne en pierre, idole de dieu disparu, morceau de métal rouillé…
megadungeon level 1

NIVEAU 1 : LA FORTERESSE DE PIC-SINISTRE

L’entrée de la forteresse se fait par la zone Ouest, occupée par une tribu orque. Ceux-ci essaient de déloger les kobolds situés dans la Zone Est, sans succès à ce jour. Ce qu’ils ne savent pas est que les kobolds sont galvanisés par la présence d’un ogre qu’ils considèrent comme un dieu vivant. Cet ogre a accès à l’extérieur de la forteresse par un passage dérobé au niveau 1 bis, qu’il fait garder par des araignées géantes à qui il fournit de la nourriture en échange (souvent certains de ses adorateurs).


Zone Ouest


Table de rencontres (si approprié, lancer 1d6 toutes les 10 minutes : , il y a rencontre sur 1)

  1. Un orque pressé en train de faire une corvée
  2. Deux orques en patrouille
  3. 1d3 gros rats
  4. Une pierre tombe d’un mur
  5. Une nuée de chauve-souris
  6. Le chef orque Gahuush (voir zone 112)

Spécial

A. Ancien puits, il permet de puiser l’eau à la rivière souterraine (voir niveau 5).

B. Base du pont de pierre qui relie les deux parties de la forteresse, elle est fortifiée avec des barrières de piques de bois afin d’empêcher les infiltrations de kobolds dans la zone Ouest. Cela ne fonctionne pas très bien car les ennemis arrivent régulièrement à passer et semer la zizanie. 1d6 gardes orques sont là à tout moment.


101. Porte principale

Cette porte en bois est encore robuste malgré le passage des années. Son ouverture est barricadée par un madrier situé en zone 102.


102. Goulet

Cette zone est surveillée par les tours 103 et sert à bloquer tout intrus grâce à la herse (au nord) à travers laquelle  des archers peuvent tirer sur les intrus ayant franchi les portes.


103. Tours de guet

Des tours de 6 mètres de haut, usées par le temps mais renforcées par des gravats, du mortier et des morceaux de bois. Deux orques sont censés monter la garde dans chacune mais s’ennuient tellement qu’il y a seulement 1 chance sur 4 qu’ils voient arriver quelqu’un, sauf s’il est fait beaucoup de bruit. Dans ce cas, l’alarme est donnée.

Au rez-de-chaussée de ces tours sont stockées des armes, armures et boucliers en piteux état.


104. Tours de défense

Des tours de 8 mètres de haut, encore robustes. Du côté Ouest, il y a cependant 1 chance sur 4 de trouver des fragments de pierre disjoints ou des encoches permettant d’escalader assez facilement les murs situés entre ces tours.


105. Forge

Les orques s’en servent pour réparer leurs armes mais comme ils ne sont pas doués, ils préfèrent en trouver de nouvelles.


106. Ecuries

Elles sont désaffectées car les orques n’ont pas de montures. L’un deux, Kerz, vient se cacher dans la paille pourrie pour se soustraire aux corvées. Il est peureux et peut être convaincu de fournir des renseignements sur la tribu.


107. Baraquement

Ici logent une dizaine d’orques dans des conditions plus que sommaires. Le jour, il y a 1 chance sur 4 de trouver 1d4 orques. La nuit, il y a toujours de trouver 2d6 orques. Leurs possessions totales s’élèvent à 25 PA et 255 PC.


108. Entrepôts

Les orques y stockent nourriture et boissons. Leurs réserves commencent à se réduire, ce qui inquiète leur chef (voir zone 112).


109. Latrines

Elles évacuent leur contenu le long de la falaise. On peut y trouver 1d3 rats.


110. Salle principale

Elle servait aux humains de salle de banquet, maintenant c’est un réfectoire pour les orques. Il y a toujours 1d4 orques occupés à nettoyer, ranger ou jouer aux dés. La pièce est chauffée par une large cheminée. Des tentures en lambeaux sont encore accrochées au mur. Il règne une forte odeur de nourriture avariée et de saleté dans la pièce.


111. Cuisine

Deux cuisiniers orques, Flev et Gohir, préparent la nourriture ramenée par les chasseurs (gibier ou cargaison volée), même s’il y en a de moins en moins. Ils se battent avec de larges hachoirs. Deux cheminées leur servent à cuisiner et leurs ustensiles sont très sales. L’odeur de décomposition est insoutenable et des mouches volent en grand nombre ici. Elles assaisonnent régulièrement les repas, ainsi que les rats que les cuistots arrivent à attraper.


112. Quartier du chef orque

La chambre réservée au chef orque, Gahuush, est richement décorée (selon les standards orques !). Il se réserve la meilleure partie du butin. Dans les décombres de la forteresse, il a trouvé une dague richement ouvragée mais ne sait pas qu’elle est magique (dague +1). Gahuush veut mettre la main sur le secteur Est et en déloger les kobolds, il est persuadé qu’ils ont une source de nourriture et d’eau (au pire, les orques se nourriront d’eux). La tribu commence à grogner à cause des repas faméliques et de la chasse à mener dans les bois montagneux.  Gahuush se sent menacé – injustement – à moyen terme, notamment par Borak (113).

Trésor : dans un coffre avec aiguille empoisonnée, il a accumulé 50 PO, 75 PA et 342 PC. Un pendentif avec trois crocs de loup (porte-bonheur, non magique).

Cette pièce constituait le rez-de-chaussée d’une tour maintenant écroulée. On peut escalader les gravats mais seul un étage empli de gravats (et d’une nuée de chauves-souris) est accessible, et sans intérêt.


113. Chambre des lieutenants

Morak et Borak sont deux frères et les lieutenants de Gahuush (112). Borak est fidèle mais peu expressif tandis que Morak est un shaman qui essaie de monter la tribu contre le chef. Il voudrait en effet quitter la forteresse, trop éloignée de sources de butin potentielles (Morak n’aime pas chasser ni le vent et le  froid permanent qui règnent à cette altitude). 

Trésor. Morak possède un parchemin avec un sort de bas niveau et une potion de soins. Borak porte sur lui une gemme bleutée de valeur 5 PO.


114. Salle de garde

Il  y a une table, trois tabourets et un râtelier d’armes dans cette pièce éclairée par une torche. Deux orques somnolents montent la garde ici.


Zone Est


Passage via le pont de pierre, voir note spéciale B

Les kobolds ont installé des barricades surmontées de poteaux avec des têtes d’orques empalées dessus afin de narguer leurs adversaires. Ils font régulièrement des raids côté Est pour attaquer les orques et arrivent parfois à en tuer un. 2d6 kobolds sont toujours là, avec des frondes et un stock de pierres posé à côté d’eux.

Des pièges de branchages rendent le chemin difficilement praticable (1 chance sur 2 de déclencher un pierre, dégâts perforants). Si les aventuriers veulent parlementer, les kobolds iront chercher leur shaman (voir 119).


Table de rencontres (si approprié, lancer 1d6 toutes les 10 minutes : il y a rencontre sur 1)

  1.  1d3 kobolds en quête de nourriture ou de boisson
  2.  1 kobold récitant des prières à son dieu, Mugh (voir 120)
  3.  1d3 rats géants
  4. 1 nuée de mille-pattes
  5. 1 chat errant, peureux et agressif si acculé
  6. 1 grosse, mais inoffensive, araignée

Spécial

C. Tour écroulée. Les pierres ont été réutilisées par les kobolds pour réparer les remparts.


115. Baraquement

L’odeur animale est insoutenable dans cette pièce qui sert de dortoir aux kobolds. On peut y trouver en permanence 2d6 kobolds.


116. Armurerie

Ici traînent quelques armes rouillées.


117. Entrepôt

Les kobolds y gardent du bois et des branches qu’ils utilisent pour leurs pièges. Il y a 2 chances sur 6 de déclencher un piège dans cette pièce (dégâts perforants).


118. Tours de guet

Ces deux tours sont encore en bon état. Il y a 1 chance sur 6 de croiser un kobold en patrouille entre elles.


119. Antichambre

Ici loge le shaman kobold Kiberyk. Il filtre les accès à son “dieu”. Kiberyk était l’ancien chef de la tribu et s’est rangé aux côtés de l’ogre mais il essaie de l’influencer, afin de garder la main sur la tribu tout en ayant un allié puissant.

Trésor : dans une cache du mur Nord, Kiberyk a caché 25 PO et une potion de respiration aquatique (il ne sait pas sa nature exacte).


120. Grand hall du “dieu” ogre

Dans cette ancienne salle de réception, un ogre, Mugh, a installé son trône fait de branchages et de pierres venant de la tour écroulée (c). Il règne sur la tribu kobold et a plusieurs concubines dans sa “cour”. Il délègue le quotidien à Kiberyk (119) et quiconque s’oppose à lui est sacrifié dans le temple (122) (en fait, sert de nourriture aux araignées de 132). Mugh aimerait se débarrasser des orques de la zone Ouest mais craint que ses kobolds soient trop faibles pour ça. De plus, il se plaît à son poste divin et n’a pas envie de s’exposer, d’autant qu’il peut sortir de la forteresse à l’insu de tous.

Le chemin de ronde côté Est s’est écroulé depuis longtemps et les kobolds ont installé des échelles pour y monter mais ne le font jamais car il n’y a pas de danger de ce côté (c’est un à-pic sur la vallée). 

A demi caché dans les gravats, sous une lourde pierre que seul Mugh peut déplacer, se cache un escalier qui descend au niveau 1 bis, en pièce 125. Il faudra un test de Force pour déplacer le rocher.


121. Entrepôt

Les kobolds stockent ici leurs maigres ressources de nourriture. Ils en reçoivent régulièrement de Mugh (lequel va la chercher à l’extérieur), ce qui contribue à renforcer l’impression qu’il fait des “miracles” et renforce son aura “divine”.


122. Grand temple

Cette grande salle était le lieu de culte des habitants de la forteresse. Deux vasques de pierre (qui se remplissent automatiquement – en eau normale, pas bénite) sont placées à l’entrée. Les kobolds pensent que c’est la magie de leur dieu mais même celui-ci n’a aucune idée du phénomène (en fait, un système hydraulique communiquant avec un ancien puits disparu). 

C’est ici qu’ont lieu les cérémonies et sacrifices à l’ogre, ainsi que la plupart des repas. Outre la forte odeur animale, il y a des traces de sang séché partout. Des bancs en bois vermoulus accueillent les kobolds qui assistent aux cérémonies dans le désordre le plus total.

Les kobolds ont redécoré les lieux à leur manière, en grimant les antiques statues de façon à les faire ressembler à leur dieu Mugh. Le résultat est assez pitoyable mais amuse beaucoup l’ogre.

Il y a toujours ici 2d6 kobolds en train de prier ou de se recueillir.

Deux échelles permettent d’accéder aux chemins de ronde Est et Ouest.


123. Petite réserve

On y trouve quelques outils rouillés.


124. Entrepôt

Ces anciennes écuries servent d’entrepôt aux kobolds, qui y stockent divers matériaux récupérés dans les ruines.

Il y a une chance sur 6 d’y trouver un objet de valeur (1d10 PA).

megadungeon level 1bis

Niveau 1 bis


125. Hall du silence

On descend dans cette pièce par l’escalier situé en 120. Ce hall plongé dans l’obscurité servait aux humains à se recueillir avant de descendre aux cryptes via l’escalier Est (126). 

La statue d’une déesse oubliée a été fracassée et jetée à terre.


126. Escalier Est

Cette partie de la pièce est couverte de poussière car Mugh n’y va jamais (il est descendu une fois mais a eu peur d’un bruit étrange et est persuadé que la pièce est hantée). L’escalier descend dans la pièce 201.


127. Salle cléricale

Un cercle magique au sol luit d’une faible aura bleutée. Sa magie est quasiment éteinte et n’a plus d’effet. En cherchant attentivement, on peut trouver des traces de pas dans la poussière vers le mur Sud (une porte secrète mène vers 128).


128. Grotte

Une grande caverne plongée dans l’obscurité. un faible bruit de vent vient du Sud (de la sortie). Le plafond est à 5 mètres de hauteur et des stalactites en descendent. L’atmosphère est plutôt sèche.

Mugh entrepose ici quelque nourriture obtenue lors de ses sorties de la forteresse. Il s’agit essentiellement de fruits et de cadavres d’animaux faisandés. Selon son humeur, il partage avec sa tribu, ou pas.

Les araignées viennent parfois prendre un peu de nourriture ici pour nourrir leurs bébés (129). Il y a une chance sur 6 d’en trouver une.


129. Grotte des bébés araignées

Cette nurserie abrite 2d6 bébés accompagnés de leur nourrice, une araignée géante.


130. Caverne vide

Il n’y a ici que de la poussière et des toiles d’araignées. Il y a une chance sur 4 de croiser une araignée géante en patrouille ou allant s’occuper des bébés (de la grotte 129).


131. Caverne des champignons

Ici poussent des champignons hallucinogènes que l’ogre consomme régulièrement. Ces champignons font de 10 à 50 cm de haut et sont de couleur rosâtre. Leurs spores emplissent l’air et quiconque rentre dans la caverne doit faire un jet de Constitution pour résister à la drogue.


132. Caverne des araignées

Une famille d’araignées géantes habite ici (il y en a 2d4 à tout moment). Elles surveillent l’accès extérieur et attaquent tout intrus. Seul l’ogre Mugh ou ses invités peuvent passer sans problème. Sur le sol, on peut trouver des reliefs de repas, dont des ossements de kobolds que Mugh leur a donnés. Dans un cocon collé à un mur, un orque léthargique attend d’être dévoré.


133. Grotte de l’ogre

L’accès à cette grotte est dissimulé derrière un bloc de pierre que Mugh peut pousser facilement mais qui nécessitera un test de Force pour d’autres. L’ogre s’est allié aux araignées qui surveillent sa cachette, que les kobolds ne connaissent pas. L’ogre a amassé ici quelques possessions, et s’est fait un nid douillet avec des peaux de bêtes et de la nourriture, au cas où les choses tourneraient mal en haut.

Trésor : un coffret en bois laqué mais un peu vermoulu contenant 50 PO. Une dague sertie de pierreries (valeur 75 PA). Un parchemin illisible – et donc inutile.

A suivre…



7 réponses à « Dungeon23 – MDMO niveau 1 »

  1. Je suis bouche bée par le temps que ça doit prendre. 🤯

    Aimé par 1 personne

    1. Pas temps que ça, si tu fais une pièce par jour, c’est quelques minutes^^

      Aimé par 1 personne

  2. Avatar de Arduin Angcam
    Arduin Angcam

    Pour un gars qu’aime pas les donjons 🤣

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    1. Justement ! Ça m’incite à faire des efforts et à essayer de donner de la cohérence !

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  3. […] trois articles ce mois-ci sur le blog ! Le premier concerne le niveau 1 (et le 1 bis) du mégadonjon que j’ai commencé dans le cadre du challenge […]

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  4. […] trois articles ce mois-ci sur le blog ! Le premier concerne le niveau 1 (et le 1 bis) du mégadonjon que j’ai commencé dans le cadre du challenge […]

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