CR : Aventures en Eriador (10) : Glân Vraig, Cauchemars d’Angmar

aventures eriador

Je continue et termine ici le compte-rendu de ma campagne pour Aventures en Terre du MilieuLa présentation est ici, l’épisode précédent est par là.

Nous jouons sur la plateforme FoundryVTT et cette mini-campagne est un prélude à celle de Périple en Eriador qui démarre au niveau 5. L’histoire se déroule à l’été 2952.

aventuriers eriador

Le groupe est constitué de Galded, un Vengeur nain joué par Lhotseshar et Menelmor, une Vagabonde dunedaine jouée par Célindanaé (du blog Au Pays des Cave Trolls) rejoints par Lothiriel, une jeune Protectrice du Rohan, incarnée par Lutin (du blog Albédo).
Ils sont tous de niveau 4.


Le printemps est bien avancé tandis que les compagnons quittent une nouvelle fois Fondcombe en direction du Nord. Cette fois, il faut prévenir les Peuples Libres qui sont installés à Glân Vraig, un camp retranché où les forces elfes et naines surveillent les Landes d’Etten, accompagnés d’alliés issus d’une tribu d’hommes des collines du Rhudaur. N’en ayant plus de nouvelles, Elrond craint le pire.

Alerté par les aventuriers, qui arrivent fourbus au terme d’un long périple (Lothiriel ayant égaré le groupe pendant le trajet…), le chef de guerre Guleneth, un elfe, est surpris que ses messagers ne soient pas arrivés à Fondcombe et imagine le pire pour leurs vies. Il décide d’une attaque en règle sur les forces orques installées un peu plus loin, dont la taille croît chaque jour. Tandis que les soldats alliés frapperont de front, faisant diversion, le petit groupe se chargera de pénétrer dans le camp et d’assassiner le chef orque. Celui-ci est censé posséder une relique, une dague de fer supposément magique qui galvanise ses troupes ! Il faut l’empêcher de nuire et savoir quels liens il a avec les angmarims !

Le combat s’engage, féroce et sans pitié des deux côtés. Les orques et gobelins sont innombrables et ne prêtent pas attention à leur vie. Le groupe saisit une opportunité pour pénétrer dans le camp furtivement et arrive à la massive tente du chef sans rencontrer de résistance, tant les monstres ne s’attendent pas à ce genre de manœuvre. Là, une surprise de taille les attend car le chef orque est accompagné d’un troll des collines ! Le combat est rude mais les créatures sont finalement exterminées, ce qui sonne la fin de la motivation de leurs troupes, vite dispersées par les alliés. Une découverte confirme la rumeur : une dague nimbée d’une aura noirâtre repose dans un coffret tapissé de velours. Renfermant vite la boîte, les compagnons reprennent le chemin de Fondcombe pour emmener l’arme maléfique en sécurité, sous la garde d’Elrond.

Eprouvés par le voyage et le contact néfaste avec l’objet, ils se reposent pendant tout l’été dans le sanctuaire des elfes. Il est ensuite temps d’aller en savoir plus sur ce qui se trame en Angmar, et notamment enquêter vers une tour de guet qui domine la région. Il faudra pour se faire être discret et éviter gobelins et orques qui pullulent là, non loin de leur fief du Mont Gram, mais aussi les humains dégénérés qui leur sont alliés.

mont gram aventures terre du milieu

Hélas, c’est peine perdue car une fois sur place, les aventuriers se font repérer par deux énormes loups. Mais avant qu’un combat ne s’engage, une tribu d’hommes et de femmes apparaît et le contact, suspicieux certes, s’établit. Leur chef, Cynbal, ne veut pas de sang versé près des cercles mémoriels établis aux alentours. Par contre, il teste l’habilité au combat des membres du groupe et, satisfait, leur propose de participer à un jeu nommé Les Heaumes Noirs. Il s’agit alors d’affronter à mains nues des adversaires à qui il faut enlever leur heaume, tandis que les spectateurs lancent de la boue sur les participants ! Contre toute attente, Galded gagne le tournoi face aux hommes de la tribu (malgré les lancers de Menelmor qui le touchent par erreur !) et il reçoit sa récompense : la main d’Essylt, la fille de Cynbal ! Interloqué, le nain hésite à accepter, mais comment ne pas froisser ce peuple réputé maudit par sa servitude passé au Roi-Sorcier ?

Avant qu’il ne puisse se décider, cependant, un épais brouillard envahi les lieux, semant la confusion dans la tribu qui cherche à regagner au plus vite ses repaires. Cris de femmes et fumée les accueillent, car les tunnels creusés dans le sol sont en flammes ! Les aventuriers tentent de sauver qui ils peuvent, au péril de leur vie, mais ils ne trouvent qu’une seule survivante, qui explique le drame : des gobelins ont profité de l’absence des guerriers pour enlever les enfants et tuer les femmes du clan, déclenchant ensuite un incendie pour couvrir leur fuite. C’est la faute des étrangers ! clame Forgall, le propre père de Cynbal qui lance alors deux loups énormes, des wargs, sur eux ! Dans le brouillard et le froid, le vieux fou s’échappe tandis que le groupe se bat aussi férocement que les bêtes.

Après le combat, il est temps de dresser un plan d’action, interrompu par un vol de corbeaux croassant « Angmar ! Carn Dûm ! », des noms que les sauvages reconnaissent avec effroi. Aucun d’eux, cependant, ne prendra le chemin du Nord, même pour sauver les enfants de ce peuple en déclin. La peur et la superstition les en empêche. Sauf la belle Essylt qui décide der partir, seule s’il le faudra. Fráech, le second du chef, se joint alors à elle. Ainsi que les aventuriers, bien décider à contrer les gobelins… La route sera longue cependant, plusieurs semaines sans doute si l’avance des humanoïdes ne se réduit pas. Et encore faut-il trouver un guide, car les chemins sont rares et dangereux en ces terres inhospitalières. Ce sera chose faite avec la revêche Hwalda, qui connait plutôt bien les lieux. Il faut dire que par le passé, elle a fait des rêves étranges au sujet d’une sombre forteresse qu’elle a cherché en vain dans les parages ! Des cauchemars qui résonnent avec ceux que font certains des compagnons… Le sort des enfants révolte Hwalda, elle décide donc de se joindre au groupe mais il faudra prendre ses précautions car la région est glaciale et l’hiver approche.

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Le périple commence mais au bout de quelques jours, le groupe tombe sur un groupe de gobelins qui transporte une forme inanimée. Les poursuivant, les aventuriers pénètrent dans une immense caverne silencieuse. Là, ils sont assaillis par une énorme créature chitineuse : les gobelins se sont joués d’eux et les ont attiré dans un piège ! Le monstre gigantesque se bat férocement puis fini par se retirer quand il est trop blessé, laissant une trainée noirâtre derrière lui. Les aventuriers trouveront là un trésor mais aussi une inscription mentionnant un ami de Glorfindel tombé jadis face à la bête.

Quelques jours plus tard, c’est un énorme bloc de glace qui bloque le passage, et on distingue une forme inquiétante et énigmatique à l’intérieur. Ce sont les prémisses de l’arrivée à Carn Dùm où une forteresse en ruines, à demi couverte de neige et de glace, attend les compagnons par delà un gouffre insondable. Inquiets, ils franchissent le pont antique et s’aventurent dans des salles désertes balayées par les vents glaciaux et les corbeaux moqueurs. Il faudra descendre dans les donjons et affronter des hordes de gobelins, menés par des orques, pour délivrer les enfants humains et les esclaves des monstres.

aventures terre du milieu carn dum

En cherchant la sortie, le groupe trouve un humain, Heddwyn, aidé de deux loups glaciaux et des deux gardes. Ce sorcier, hanté par les spectres d’Angmar, se révèle être le père d’Essylt ! Le croyant mort, elle découvre qu’il a erré jusque là, attiré par des promesses de gloire, et se rallie à lui contre toute attente ! Au terme d’un combat acharné, le sorcier et les siens sont défaits et il est temps de ramener les enfants en sécurité, malgré la distance et l’hiver qui s’installe. Heureusement, le héros Glorfindel a eu une vision du passage des compagnons et les rejoint en chemin, apportant aide et réconfort.

Il reste encore à rentrer à Fondcombe et à rendre compte à Maître Elrond des évènements étranges qui se déroulent dans le Nord. Epuisés, les aventuriers goûtent un repos bien mérité mais l’inquiétude demeure : l’Ombre grandit en Terre du Milieu.

—– FIN —–

Pour les premières sessions relatées ici, c’est l’habituel Seigneur des Anneaux Online qui m’a inspiré, d’autant qu’il fallait également que j’oriente mes joueurs vers le Nord, en direction d’Angmar. Les personnages sont passés niveau 5 à leur retour de Glân Vraig, puis nous avons joué le premier scénario du livre « Eriador Adventures » qui a donné son nom à la campagne (la traduction V.F., « Périple en Eriador », se faisant désespérément attendre…). La campagne s’est terminée sur cette aventure, après 15 sessions de jeu, puis nous sommes passés à autre chose.


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Une réponse à « CR : Aventures en Eriador (10) : Glân Vraig, Cauchemars d’Angmar »

  1. […] le blog, vous avez pu lire ce mois-ci la fin de ma campagne Aventures en Eriador pour Aventures en Terre du Milieu (D&D 5E). Dix comptes-rendus pour quinze séances de jeu, de […]

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