Dans le cadre du projet #Dungeon23, le mois d’août a été consacré au dessin et à l’écriture du niveau 8.
Retrouvez l’introduction par ici. Le descriptif, les photos de mes plans faits main, leur révision sous DungeonDraft et un fichier UniversalVTT pour plate-forme virtuelle sont disponibles sur cette page itch.io
NIVEAU 8 : LE LABORATOIRE DU SORCIER DROW
Il y a 2000 ans, le mage drow Dril’azak faisait partie de la force d’invasion qui a détruit la forteresse des nains. Mais lorsque les troupes d’élite se sont retirées, il a profité de la solitude de l’endroit pour s’y installer et mener ses recherches à l’insu de tous. Le sorcier a alors chargé une équipe hétéroclite, composée de nains capturés et de monstres fouisseurs, de lui creuser un endroit caché où il pourrait en toute tranquillité se lancer à la recherche de l’immortalité. Pour se faire, il a exploré d’autres plans, s’est lancé dans des hybridations contre nature et des expériences qui l’ont rendu fou mais il a réussi, finalement, à se transformer en liche. Cet étage du méga donjon renferme ses secrets mais aussi ses créatures, et Dril’azak n’est pas forcément bien loin…
Accès :
Vers le niveau 6 : par le hall 801.
Vers le niveau 10 : par l’escalier entre les salles 814 et 815.
801. Hall piégé
Cette pièce a priori vide comprend des dalles piégées qui déclenchent un sort de boule de feu dans le hall. Il y a 2 chances sur 6 par case de déclencher le piège, qui cause alors 6d6 points de dégâts.
802. Antichambre
Cette petite pièce est tapissée de tentures élimées représentant des lieux étranges et colorés (ce sont des représentations des plans élémentaires).
803. Statue de Dril’azak
En bon mage mégalomane, Dril’azak s’est fait représenter avec le port altier, dans une robe décorée d’étoiles brillantes, qui sont en fait des gemmes piégées. Elles n’ont pas de valeur mais quiconque les touche reçoit un choc électrique faisant 2d6 points de dégâts.
804. Office
Une petite salle de rangement poussiéreuse qui renferme quelques meubles cassés.
805. Hall piégé
Ce hall est empli de colonnes piégées reliées par des fils très fins. S’ils sont touchés, des volées de fléchettes partent dans tous les sens (4 chances sur 6 d’être touché) et il y a 2d6 fléchettes qui causent chacune 1d4 points de dégâts.
806. Pièce vide
Un hall silencieux et poussiéreux.
807. Antichambre
Une petite pièce où une bouche magique crie “Visiteurs !” d’une voix stridente.
808. Couloir piégé
Toucher la porte vers la pièce 809 déclenche un piège qui part du mur Est : il s’agit d’un éclair magique qui enfle en s’approchant et rebondit 3 fois d’un bout à l’autre du couloir. Il faut réussir des jets de sauvegarde pour l’éviter ou subir 3d6 points de dégâts à chaque passage.
809. Salle d’accueil
Cette pièce est remplie de morts-vivants, squelettes, zombies, goules, qui attaquent à vue (il y en a 2d6 par personnage du groupe !).
810. Rangement
Une simple pièce de stockage où on trouve chaînes, menottes, harnais… le tout étant rouillé et hors d’usage.
811. Prison
Ici sont encore piégées des créatures venant d’autres plans ou d’autres univers (le MJ est invité à faire preuve d’imagination ou à piocher dans son bestiaire préféré), qui ragent depuis des éons à tourner en rond. Il y a 1 chance sur 6 qu’elles aient encore un peu d’intégrité mentale et puissent donner des renseignements utiles sur le sorcier.
812. Salle des Expériences
Cette pièce est remplie de cadavres et parties de corps résultant des expériences ratées du sorcier fou. Des bassins bouillonnants aux couleurs changeantes permettent aléatoirement 1. de se soigner (+2d6 points de vie) 2. de se blesser (- 2d6 points de vie) 3. de faire pousser un membre supplémentaire 4. d’amputer une partie du corps 5. de changer de sexe 6. de se métamorphoser en la créature la plus proche.
813. Chambre de travail
Ici, le sorcier se reposait entre deux expérimentations. Maintenant, étant sous forme de liche, il n’en a plus besoin et cette pièce est inutilisée. On y trouve un petit trésor avec des babioles magiques et des parchemins, ainsi que des notes sur ses recherches.
814. Hall
Cette pièce est couverte de notes écrites à la main et à la craie, à demi effacées. Elle permet l’accès, via un passage secret, au niveau 10.
815. Hall d’entrée du labyrinthe
Cette pièce comprend des fresques avec des motifs de labyrinthe. Elle donne accès à la zone 816-822 dans laquelle erre un minotaure mort-vivant. Il y a une chance sur 6 de le trouver dans chacune de ces pièces. S’il est battu, il se reconstitue en 2 heures sauf si ses restes sont incinérés ou détruits à l’acide. Il connaît l’emplacement des pièges et ne les déclenche pas.
816. 817. 818. 819 .820. 821. Salles piégées
Dans chacune de ces pièces, il y a une chance sur 6 de rencontrer le minotaure mort-vivant et 2 chances sur 6 de déclencher un piège (trappes emplies de pieux ou lames rouillées pour 2d6 de dégâts). Le sorcier drow a lâché ici quelques créatures pour son amusement, et leurs corps et ossements rongés sont trouvables ici ou là.
822. Statue du sorcier
Dril’azak a fait ériger ici une statue voisine de celle de la salle 802 mais qui le représente ici sous sa forme actuelle, celle d’un mort-vivant en robe déchiquetée. La statue émet une aura nécrotique dans un rayon de 3 mètres autour d’elle qui cause 3d6 points de dégâts.
823. Remise
Dans cette pièce ont été mis au rebut des objets magiques, potions et composants ne fonctionnant pas ou incomplets. Les effets en sont aléatoires…
824. Pièce illusoire
Cette petite pièce renferme une illusion qui fait croire qu’elle est immense. Ceux qui ratent leur jet de protection ont l’impression de marcher des heures pour la traverser, et se retrouvent épuisés.
825. Salle de garde
Un golem de fer garde cet endroit et attaque à vue tous ceux qui sont en vue. A sa destruction, une boule de feu en émane, carbonisant tout dans un rayon de 6 mètres.
826. Forge des golems
Un système automatisé fabrique ici des golems de fer à partir d’acier et de cuves de lave en fusion. Le système fonctionne mal car Dril’azak n’a jamais pu le régler correctement, ainsi les créatures sont atypiques avec des bras, jambes ou têtes surnuméraires. Un tas de golems est dans un coin, ces êtres s’agitant faiblement. Il est possible de traverser discrètement sans les activer !
827. Observatoire magique
Des fenêtres enchantées tapissent les murs de cette pièce, mais elles ne peuvent pas s’ouvrir. Certaines donnent sur l’extérieur et le ciel nocturne, d’autres sur des plans d’existence différents. Qui sait ce qui pourrait voir le groupe ?
828. Laboratoire d’alchimie
Une salle remplie de fioles et de potions, à manipuler avec précaution. Certaines sont actives, d’autres instables…
829. Petit hall
Une pièce poussiéreuse avec une tenture déchirée évoquant un antique royaume drow.
830. Fontaine de la jouvence maléfique
Au milieu de cette pièce trône une fontaine d’où s’écoule un épais liquide noirâtre. Dril’azak en tire une certaine énergie, et détruire la fontaine l’affaiblirait considérablement. Mais comment ? A noter que toute créature vivante qui essaie de boire le liquide subit des dégâts considérables (8d6 points de vie perdus et/ou un niveau d’expérience).
831. et 832. Salles des miroirs
Ces deux salles téléportent ceux qui franchissent les miroirs selon les repères indiqués sur la carte. Ils permettent de désorienter les visiteurs et d’accéder à la pièce 833.
833. Bibliothèque du sorcier
Une bibliothèque remplie de grimoires, de parchemins et de livres maudits. La plupart des documents peuvent mettre à mal la santé mentale des lecteurs mais ils ont néanmoins une valeur considérable.
834. Chambre principale de Dril’azak
Après avoir abandonné la chambre en 813, le sorcier-liche s’est reposé ici dans un sarcophage. Il est relativement indestructible et cherche surtout à se faire flatter et à faire visiter son antre, surtout s’il y a des mages dans le groupe. Les attaques contre lui le laissent indifférent dans sa folie et il a tendance à s’éloigner en radotant. Sur des étagères, un trésor de plusieurs milliers de PO, des objets magiques, colliers, artefacts…
A suivre…
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