CR : Aventures à Phandaline, sessions 9 à 12

phandaline dnd

Je continue le compte-rendu de ma campagne Aventures à Phandaline pour D&D 5E. La présentation est ici, l’épisode précédent est par là. Pour rappel, cette campagne mixe librement certains scénarios des deux kits d’initiation tournant autour de ce village, à savoir La Mine Oubliée de Phancreux et Le Dragon du Pic de Givre puis se poursuit autour de la ville de Leilon. Ces résumés succincts (parce que le temps a passé et qu’il est parfois difficile pour le lecteur de suivre les aventures d’un autre groupe) sont basés sur les comptes-rendus détaillés de Shlougou (merci !) disponibles ici et comportent des notes à destination des MJ qui en auraient l’utilité.

Personnages

personnages campagne Phandaline

Nous jouons sur la plateforme FoundryVTT et les personnages sont de niveau 3. Le groupe est composé d’Aspic, un guerrier renégat drow, de Soveliss, un mage elfe et de Zathriel, un roublard demi-elfe.

Sessions 9 à 12

dnd excavation naine

Quittant avec un plaisir non dissimulé les gnomes, les aventuriers décident de camper dans les Montagnes de l’Epée avant de se diriger vers l’Excavation Naine, un site de fouilles archéologiques dont il faut évacuer les habitants, selon les souhaits du maire de Phandaline. Au milieu des ruines d’une ancienne construction naine en piteux état, le groupe fait la connaissance des explorateurs et archéologues Dazlin Barbedépine et Norbus Runedefeu, lequel apprend avec émoi la rencontre des aventuriers avec le spectre de son ancêtre ! N’ayant pas pu progresser dans leur découverte du site à cause de monstres gélatineux, les nains sont bien d’accord pour rentrer à Phandaline mais voudraient que les héros poussent un peu l’exploration. La promesse de trésors cachés est une bien bonne motivation, mais le fait que Norbus offrent deux pierres magiques de communication en est une supplémentaire… Le groupe affronte vite des masses visqueuses qui se divisent une fois blessées, mais en vient à bout sans trop de difficulté en se tenant à distance. L’exploration des lieux continue, jusqu’à ce que Zathriel prenne sur la tête un nouveau monstre gélatineux, qui le fait chuter. Heureusement, ses compagnons ne manquent pas de potions pour le soigner. Les ruines se révèlent être un temple dédié à Abbathor, le dieu nain de la Cupidité, ce qui est de mauvais présage. Les aventuriers creusent cependant pour dégager un passage vers une salle principale où les attend une statue massive au sourire mauvais, mais aussi un pudding noir massif qui donne du fil à retordre à Aspic et Zathriel. Enfin, la magie de Soveliss permet de se débarrasser du monstre et de ses rejetons. La statue est ornée d’une émeraude massive mais le fait de l’en déposséder déclenche un tremblement de terre et il s’en faut de peu que le groupe se retrouve écrasé par les décombres du temple ! Venus aux nouvelles, Norbus et Dazlin sont inquiets de voir le bâtiment s’effondrer mais une autre menace surgit : des orcs attaquent en effet les aventuriers et leurs compagnons nains. Après les avoir défaits, tous prennent la route de Phandaline.

Là, le groupe est accueilli fraîchement par Soeur Garaèle, la prêtresse de Tymora, qui n’apprécie pas que le Sanctuaire de la Chance ait été confondu avec un simple moyen de ligoter les Capes Rouges. Elle exige réparation mais tandis qu’Aspic lui oppose une fin de non-recoir, Soveliss devine que la prêtresse a une idée en tête. En effet, elle a tenté de se rendre à Conyberry, sur la piste qui mène de Phandaline à Troisangliers mais a été repoussée par des orcs. Des créatures qui commencent, semble-t-il, à infester la région… Soeur Garaèle demande donc aux aventuriers d’agir avec prudence en allant délivrer un cadeau à une sorcière, Agatha, qui est en fait une banshee ! Il faudra faire preuve de diplomatie (ce qui n’est pas toujours le fort des aventuriers…) et la flatter en lui offrant un peigne en argent, mais aussi lui demander en échange un ouvrage magique.

Pour l’heure, cette quête attendra car le groupe a besoin de repos et de provisions. A l’auberge, il croise Mythil, un explorateur gnome un peu farfelu (pléonasme…) mais aussi un sangdragon patibulaire, Orlaskan. Harbin Wester, toujours aussi couard, se barricade dans l’hôtel de ville de peur que le dragon arrive (et en profite pour essayer de refuser de payer ses dettes pour les missions accomplies !). Mais Zathriel crochète sa porte et le groupe pousse les meubles que le maire a érigé en barricade. Le fait d’apprendre que des orcs rôdent le panique encore plus ! Il rechigne mais finit par payer ses dettes…

arbrefoudre d&d phandaline

Ayant acquis des chevaux, les aventuriers décident de partir (enfin !) à la recherche de Gundren et du château des Dents-Pointues, quelque part dans la forêt de Neverwinter. Quoi de mieux pour cela que de longer la lisière et d’aller vers le Nord, à Arbrefoudre, en espérant y trouver le collier promis par la femme de l’ébéniste ? L’arrivée au village en ruines est assez sinistre, entre panneaux prévenant de dangers, buissons animés et belliqueux ou encore zombies de cendres ! Sur place, le vieux druide Reidoth informe les compagnons de la présence d’araignées géantes, qui ont élu domicile dans les maisons abandonnées, mais aussi de celle d’un dragon ! Ce n’est pas celui qui terrorise la région de Phandaline car celui-ci est un jeune dragon vert, campé dans une tour en ruines, au nord du village. Tandis que Reidoth soigne Aspic, blessé au combat, il conte au groupe une vieille légende. Un groupe de héros aurait tué un autre dragon vert, adulte cette fois, il y a bien longtemps. On dit qu’une épée magique était alors la propriété d’une guerrière et a été ensevelie avec elle dans un tumulus, à quelques jours au sud d’Arbrefoudre. Mais cette rumeur est-elle fondée ? Il n’en faut pas plus pour que les compagnons aient envie d’aller vérifier !

dragon flèche de givre tumulus du dragon

Après plusieurs heures d’errance dans les collines, ils finissent par localiser l’endroit surnommé le Tumulus du Dragon. L’entrée, bien dissimulée, est gardée par des lueurs qui se révèlent inoffensives à première vue, et un escalier permet de descendre dans les profondeurs. Mais il y a là plusieurs portes et des pièges, dont un nuage d’acide qui n’épargne que Soveliss. L’exploration risque d’être dangereuse et tandis que le groupe cherche à sortir se reposer en lieu sûr, les lueurs, cette fois bien plus grosses et menaçantes, les en dissuadent. Il faudra beaucoup d’ingéniosité et de chance pour déjouer les pièges qui protègent les tombeaux des défunts aventuriers et accéder, via un mécanisme magique, à l’épée enchantée. Celle-ci repose à côté des restes de l’ancien dragon mais elle est gardée par une créature invisible qu’il est difficile de battre. Et convaincre le spectre de dame Alagondar, la guerrière mythique de la région, ne l’est pas moins. Heureusement, Soveliss sait trouver les mots pour lui faire comprendre que son épée peut encore servir afin de protéger les alentours.

Une fois ainsi équipés et reposés, direction Arbrefoudre pour occire le dragon !

A suivre…

Notes pour le MJ

Pour ces sessions, j’ai allègrement mixé des éléments issus de La Mine Perdue de Phancreux et du kit Le Dragon de la Flèche de Givre, agrémentés de quelques PNJs de mon cru, qui sèment des pistes ultérieures, suivies ou pas par les joueurs. Ma seule grosse modification a été de redessiner et modifier un peu Le Tumulus du Dragon, qui ne me plaisait pas trop dans sa forme initiale. Et bien sûr de lier Norbus Runedefeu à la Colline de la Discorde et à l’histoire des nains de la région, tandis que les orcs font leur apparition et présagent de combats futurs. Le retour de l’Excavation Naine a également été l’occasion de faire le passage au niveau 4.



5 réponses à « CR : Aventures à Phandaline, sessions 9 à 12 »

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