CR : Aventures à Phandaline, sessions 1 à 4

phandaline dnd

Présentation

Je commence avec cet article un résumé rapide de ma campagne Aventures à Phandaline dont j’ai parlé dans les articles suivants :

Cette campagne mixe librement certains scénarios des deux kits d’initiation tournant autour de ce village, à savoir La Mine Oubliée de Phancreux et Le Dragon du Pic de Givre puis se poursuit autour de la ville de Leilon. Ces résumés succincts (parce que le temps a passé et qu’il est parfois difficile pour le lecteur de suivre les aventures d’un autre groupe) sont basés sur les comptes-rendus détaillés de Shlougou (merci !) disponibles ici et comportent des notes à destination des MJ qui en auraient l’utilité.

Personnages

personnages campagne Phandaline

Nous jouons sur la plateforme FoundryVTT et les personnages sont de niveau 1. Le groupe est composé d’Aspic, un guerrier renégat drow, de Soveliss, un mage elfe, de Faerenduil, un elfe des bois clerc de Labelas Enoreth et de Zathriel, un roublard demi-elfe.

Sessions 1 à 4

Pour des raisons qui leur sont propres, les apprentis aventuriers se retrouvent à Neverwinter, auprès du prospecteur nain Gundren Cherchepierre, dans l’arrière-cour de l’auberge du Serpent Scintillant. Gundren a besoin d’une escorte pour une mission relativement simple : emmener un chariot de marchandises, d’outils et de provisions vers le petit village minier de Phandaline, à quelques jours de voyage. Le nain partira en avance, avec son ami Sildar Hallhiver, un soldat retraité. Après quelques consignes de dernière minute, les aventuriers doivent emmener le chariot, trainé par des bœufs, sur la Grande Route, en direction du Sud puis bifurquer vers l’Est sur la Piste de Troisangliers.

La première journée se passe sans encombre et le petit groupe fait connaissance, bien que chacun reste sur ses gardes. Après quelques temps, le groupe tombe sur deux cadavres de chevaux criblés de flèches gobelines : ce sont les montures de Gundren et Sildar. Des gobelins attaquent rapidement mais sont battus tout aussi vite, et l’un d’eux est capturé. Il indique un chemin vers son repaire, ainsi que le fait que les deux cavaliers sont vivants et prisonniers. Après quelques heures de marche et quelques pièges évités, les aventuriers arrivent vers une caverne d’où s’écoule une petite rivière : la tanière des Dents-Pointues, le nom dont s’affuble les gobelins qui se liment les dents avec des cailloux pour se rendre plus menaçants !

tanière des dents-pointues

Après avoir battus deux gardes gobelins nonchalants, ce sont les loups du « chenil » qui font les frais du courroux des aventuriers. Ceux-ci explorent ensuite la caverne, avec quelques difficultés : Zathriel est blessé gravement et les gobelins déclenchent l’ouverture d’une écluse qui refoule Aspic vers l’extérieur. Enfin, le groupe massacre la plupart des gobelins mais doit parlementer avec Yemmik, le chef de la tribu, qui menace Sildar. Celui-ci marchande sa vie contre celle de l’humain et donne des renseignement sur Klarg, un hobgobelin qui a usurpé sa place après être venu d’un mystérieux château, où Gundren aurait été emmené.

Le groupe se place en embuscade à l’extérieur de la caverne et a la surprise de voir sortir un gobelours avec son familier loup. Il s’agit de Klarg, et le filou Yemmik a menti ! Heureusement, les ennemis ne sont pas chanceux et ratent la plupart de leurs attaques, si bien que les quatre aventuriers s’en débarrassent rapidement. Ils fouillent ensuite les cavernes et trouvent des marchandises stockées dans un recoin et portant la marque d’un bouclier avec un lion peint dessus. Après avoir trouvé quelque trésor dans les affaires du gobelours et éconduit les gobelins restants, les héros retrouvent Sildar qui les informe de la quête de Gundren Cherchepierre et de ses deux frères : rouvrir une antique forge magique située dans les montagnes de l’Epée, non loin de Phandaline. Est-ce la raison de la capture du nain ? Et où a-t-il été emmené ? Tandis que le groupe reprend la route, une ombre menaçante les survolent : un dragon ! Ils n’en verront ni la taille ni la couleur, mais la présence d’une de ces créatures est-elle bon signe ?

Arrivés au petit village de Phandaline sans encombres, les aventuriers repèrent les lieux. Le village est majoritairement construit avec le bois des forêts voisines, utilisé en conjonction avec les pierres venant des anciens bâtiments, détruits par les orques ayant envahi la région il y a plusieurs siècles. Sur une petite colline, un manoir en ruine surplombe les lieux, tandis que quelques magasins et une auberge en occupent maintenant le centre. Des fermes et vergers sont cultivés en proche périphérie.

La cargaison de Gundren est proprement délivrée aux Provisions de Barthen et Lisène Grisvent des Marchandises du Bouclier au Lion, un comptoir commercial de la région, est informée que sa cargaison a été localisée. Les deux marchands se révèlent généreux et informent le groupe sur la situation locale : une petite bande de malfrats, les Capes Rouges, rançonne commerçants et habitants en profitant de l’absence de milice, tandis que le maire reste apathique.

les capes rouges

S’installant à l’auberge de Rochecolline, tenue par Toblen et sa femme Trilène, les aventuriers dînent avant de sortir faire un tour. Leurs pas les mènent à l’auberge du Géant Endormi, le QG des Capes Rouges. La confrontation est électrique : Soveliss et Zathriel essaient de se faufiler en douce par la porte arrière tandis qu’Aspic et Farenduil sont pris à parti par les malfrats. Le combat est rude et le prêtre est gravement blessé mais le groupe apprend que les Capes Rouges sont dirigées par un mystérieux homme nommé « Bâton de verre », installé dans la manoir en ruines qui surplombe le village. Les bandits survivants sont ligotés à l’Autel de Timora (Phandaline n’a même pas de prison !) et le groupe rentre à l’auberge prendre du repos. Hélas, victime de ses blessures, Faeranduil ne passera pas la nuit. Et le lendemain, le maire Harbin Webster et Soeur Garaèle, la prêtresse de Timora, viendront réveiller vertement les aventuriers !

A suivre…

Notes pour le MJ

Les premières sessions suivent fidèlement le début du scénario La Mine Oubliée de Phancreux (1ère partie : Des flèches gobelines puis l’arrivée au village et la découverte progressive des PNJ importants). Le contact est rapide avec les ruffians des Fers Rouges, renommés ici Capes Rouges (ce qui m’a paru plus cohérent vu leur description). Mes modifications, assez mineures sur cette partie, au scénario officiel ont été listées dans cet article : La Mine Oubliée de Phancreux : comment améliorer l’aventure ?

Après ces quatre premières sessions, le joueur incarnant Faeranduil n’a pas souhaité poursuivre la campagne (d’où le décès de son personnage) et le groupe est donc passé à trois aventuriers, une concertation entre nous ayant estimé ce nombre suffisant. C’est depuis resté une constante dans la campagne. Le groupe est ensuite passé au niveau 2.



5 réponses à « CR : Aventures à Phandaline, sessions 1 à 4 »

  1. […] Aventures à Phandaline pour D&D 5E. La présentation est ici, l’épisode précédent est par là. Pour rappel, cette campagne mixe librement certains scénarios des deux kits d’initiation […]

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  3. […] le second article, j’ai commencé le compte-rendu de ma campagne de D&D, Aventures à Phandaline, qui est […]

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