CR : Aventures à Phandaline, sessions 13 à 17

phandaline dnd

Je continue le compte-rendu de ma campagne Aventures à Phandaline pour D&D 5E. La présentation est ici, l’épisode précédent est par là. Pour rappel, cette campagne mixe librement certains scénarios des deux kits d’initiation tournant autour de ce village, à savoir La Mine Oubliée de Phancreux et Le Dragon du Pic de Givre puis se poursuit autour de la ville de Leilon. Ces résumés succincts (parce que le temps a passé et qu’il est parfois difficile pour le lecteur de suivre les aventures d’un autre groupe) sont basés sur les comptes-rendus détaillés de Shlougou (merci !) disponibles ici et comportent des notes à destination des MJ qui en auraient l’utilité.

Personnages

personnages campagne Phandaline

Nous jouons sur la plateforme FoundryVTT et les personnages sont de niveau 4. Le groupe est composé d’Aspic, un guerrier renégat drow, de Soveliss, un mage elfe et de Zathriel, un roublard demi-elfe.

Sessions 13 à 17

De retour du Tumulus du Dragon, les aventuriers arrivent à Arbrefoudre et retrouvent Reidoth le vieux druide. Celui-ci leur apprend qu’un groupe étrange se cache dans une maison isolée mais qu’il l’a repéré facilement. Les jeunes héros explorent donc le village et combattent des buissons animés mais aussi des araignées géantes et des zombies des cendres, résultant de l’éruption du Mont Hautchaud il y plusieurs décennies. Arrivée devant une maison barricadée, Aspic se charge de la discussion, tandis que Soveliss et Zathriel se cachent à distance. Il apprend, dans une tension croissante, que ceux qui s’y dissimulent sont des cultistes du dragon essayant d’approcher le dragon vert pour l’étudier. Leur motivation semble douteuse et Soveliss a quelques connaissances de ce culte, qui cherche plutôt à promouvoir la suprématie de ces monstres. Après une mise en garde sévère, les aventuriers s’éloignent, soupçonneux.

crocvenimeux d&d mine oubliee de phancreux

Ils approchent ensuite de la tanière d’un jeune dragon vert. L’épée magique leur donne du courage face à celui-ci, qui se nomme Crocvenimeux. La créature s’est installée dans une tour à demi-écroulée, adossée à une maison. Tandis qu’Aspic tente une approche frontale (et une négociation difficile pour éviter le combat), Soveliss se poste à distance et prépare ses sorts. Zathriel, quant à lui, contourne le bâtiment et entreprend de l’escalader pour prendre le monstre à revers. Le dragon, arrogant, envoie un nuage toxique sur Aspic : les hostilités commencent ! Heureusement, le drow a pris la potion conseillée par Soveliss et résiste au poison mais il peine à contenir les attaques, tandis que le mage bombarde le dragon de sorts et que Zathriel se jette sur son dos ! Crocvenimeux, remarquant l’épée légendaire, redouble de fureur mais l’arme donne contre lui, enfin, sa pleine puissance. Assailli de toutes parts, sérieusement blessé, il décide alors de s’enfuir. C’est sans compter sur Zathriel qui chevauche la bête en tentant de la larder de coups ! Il faudra que le monstre frôle les arbres pour se débarrasser de son encombrant cavalier et fuit enfin, abreuvant ses assaillants d’insultes et de menaces. Une fois réunis, les héros fouillent le trésor du dragon et y trouvent une hache de fort belle facture naine.

Reidoth est agréablement surpris de revoir le groupe entier, mais blessé et dispense ses soins. Il confirme que le Culte du Dragon œuvre pour s’attirer les bonnes grâces des chromatiques, et que la forêt révèle de nombreux dangers. D’ailleurs, il pense connaître le « Château des dents pointues » que cherchent les aventuriers : une ruine isolée, non loin du Tumulus, pourrait bien correspondre à cela car elle est infestée de gobelins. Après un détour par Neverwinter pour se rééquiper (et déposer ses richesses en lieu sûr !), le groupe repart sur la trace de Gundren.

chateau des dents-pointues cragmaw

Arrivé au château, les héros sont pris sous un déluge de flèches et se rendent compte qu’il est bien occupé par des gobelins belliqueux mais assez stupides : ils sont attirés vers l’extérieur en petits groupes et éliminés rapidement. L’exploration des pièces intérieures révèle son lot de secrets, et de monstres, car des gobelins, un immonde grick, des shamans et autres hobgobelins et gobelours freinent la progression des aventuriers. Sans compter le piège que déclenche l’impatient Soveliss… Enfin, le groupe arrive à la porte de Grol, un énorme gobelours autoproclamé « seigneur » des dents pointues, qui règne maintenant sur une bande de monstres… décimés ! Mais il a encore Gundren en otage, et un loup vicieux sous ses ordres, prêt à déchiqueter le nain. Grol négocie son départ contre la vie du prospecteur et s’enfuit alors, mais Zathriel décide de lui tirer une flèche dans le dos, avant de s’effondrer, poignardé par derrière !

Devant Soveliss et Aspic, ébahis, se dévoile nonchalamment une vieille connaissance du drow : Yrreg, un guerrier elfe sombre qu’il a naguère affronté en défendant son village pacifique face à l’hégémonie meurtrière du royaume de la Veuve. Un combat acharné s’engage, car Aspic a largement amélioré ses techniques, mais c’est Zathriel qui conclut l’affaire, en surprenant Yrreg à son tour. Afin de chasser les démons de son passé, Aspic décapite le mort et trouve alors sur lui une petite broche en forme d’araignée. Le groupe fait main basse sur le trésor du clan et continue à explorer les ruines.

yrreg le drow

L’ancienne bibliothèque attire fortement Soveliss mais une forte odeur et des grognements s’échappent de la pièce. N’arrivant pas à identifier leur ennemi, les aventuriers décident néanmoins d’ouvrir la porte et se retrouvent face à un hibours. L’énorme créature attaque mais, gênée par les lieux, se révèle peu efficace et est facilement achevée à distance respectable. Son repaire se révèle décevant jusqu’à ce qu’Aspic remarque un coffre caché sous les poutres. Zathriel grimpe le chercher mais manque de tomber et Soveliss est intéressé par son contenu : quelques livres et pièces mais aussi des parchemins magiques. Il est maintenant temps d’escorter Gundren à Phandaline.

L’accueil y est mitigé : Soeur Garaèle est véhémente car la mission qu’elle a confié aux aventuriers n’a pas été accomplie, le maire Harbin se plaint des attaques des orques et du dragon blanc sur les fermes à l’Est ! Halia négocie en cachette avec Zathriel et laisse entrevoir qu’elle veut évincer l’incapable Harbin, mais est aussi curieuse d’en savoir plus sur l’Araignée Noire. Heureusement, le sauvetage de Gundren rassénère Sildar et les deux amis demandent au groupe de les accompagner à la Caverne du Ressac, où les deux frères du nain doivent l’attendre (même s’il est étrange qu’ils ne se soient pas manifestés pendant sa longue absence). Hélas, Soveliss crispe l’atmosphère en négociant âprement la participation des « héros » contre un pourcentage des gains futurs de la mine, ce qui dépite un Gundren fourbu après son calvaire et choque le fier Sildar, malgré les efforts d’Aspic et Zathriel pour apaiser les choses. C’est donc dans une ambiance pesante qu’un nouveau trajet commence, en direction de la Mine Oubliée de Phancreux, dont le nain compte l’histoire en chemin. Elle contiendrait la Forge des Sorts, utilisée jadis par les nains, les gnomes et les humains réunis par le Pacte de Phancreux pour créer des objets magiques.

A suivre…

Notes pour le MJ

On retrouve dans ces sessions la suite des aventures issues de la troisième partie de LMOP : Arbrefoudre et son jeune dragon vert mais aussi le Château des dents pointues (Cragmaw) où est piégé Gundren (les autres quêtes annexes seront jouées plus tard et nécessiteront d’être réaménagées en puissance). La libération du nain a été l’occasion d’intégrer le background d’Aspic dans l’histoire et de le lier à celui de l’Araignée Noire via le frère de celle-ci, Yrreg (lire cet article qui détaille tous ces secrets).
Avant de partir pour la Caverne du Ressac, le groupe est passé niveau 5.



8 réponses à « CR : Aventures à Phandaline, sessions 13 à 17 »

  1. Merci pour ces comptes rendus ! Je suis aussi en train de faire jouer un mélange des campagnes « Phancreux » et « Flèches de givre », et c’est toujours intéressant de voir comment d’autres ont remixé tout ça… Ma version est assez différente mais ça ne m’a pas empêché de piquer sur ce site des idées judicieuses !

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  2. Content que ce soit utile ! Si tu le souhaites, n’hésite pas à décrire un peu ce que tu as fait^^

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  3. Ah… Dans « ma » version, le déclencheur est toujours l’arrivée de Cryovain à la Flèche de Givre. Il déloge une tribu de gobelinoïdes, les Gueules-de-Rasoir, qui descendent de la montagne vers le bois de Padhiver dans l’idée de s’y mettre à l’abri des attaques du dragon. Ils y rencontrent les anachorètes de Talos, qui comprennent immédiatement l’intérêt de cette troupe armée et prennent l’ascendant sur elle en tuant leur chef, avec en tête un plan de conquête de la région. Ils commencent par les lancer à l’assaut des ruines de Conyberry où se cache une petite bande de rats-garous, les Marques Rouges (MR), qui attaquent les voyageurs sur la piste de Troisangliers. Délogés, les MR descendent le long de la piste et arrivent à Phandaline, qu’ils trouvent à leur goût, s’installent dans le manoir en ruine et rançonnent les habitants. Pendant ce temps, les gobs continuent leur tournée en attaquant la ferme de Crânenbeurre. C’est dans cette situation que les PJ arrivent à Phandaline, où ils font étape pour une raison quelconque…

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  4. … Le bourgmestre (aussi apathique que dans les versions initiales) est très inquiet de la présence des PJ, parce que les MR ont clairement prévenu que, si les habitants demandaient aux aventuriers pour s’en prendre à eux, les représailles sur le village seraient terribles. Le bourgmestre a donc peur que les PJ fourrent leur nez partout ou que certains habitants parlent trop. Il commence donc par les occuper en les envoyant successivement sur plusieurs quêtes mineures (Gnomengarde, l’excavation naine, la colline de la Discorde, légèrement remaniés à chaque fois) puis les pousse à quitter rapidement le village. On en est au stade où les PJ trouvent ça louche, se renseignent de façon insistante auprès des villageois, apprennent l’existence des MR et décident de s’en occuper. Ensuite, ils prendront conscience de la menace des gobs… Quant au dragon, ils n’ont encore qu’une vague conscience de sa présence, l’idée est de l’introduire par petites touches d’intensité croissante pour qu’il émerge peut à peu comme « la » grosse menace. Et la Caverne du Ressac, ça sera pour encore après !

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    1. C’est ce qu’il y a de bien avec ces quêtes « sandbox », on peut broder et adapter. Chez moi, le dragon blanc a chassé des orcs qui ont ensuite attaqué la ferme puis sont partis vers l’ouest. Par contre, les PJs ont attaqué Cryovain après la Caverne.
      J’avais prévu également pas mal de quêtes dans le bois de Neverwinter, mais finalement le groupe n’y a pas été.
      Merci en tout cas de ton retour d’xp, c’est intéressant !

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