Inspiré par un article de l’excellent blog The Alexandrian, je me suis amusé à analyser le plan d’un donjon. J’ai eu en effet une petite expérience « malheureuse » en tant que Maître de Donjon quand mes aventuriers ont trouvé, un peu trop rapidement à mon goût, une des pièces principales de la Mine Oubliée de Phancreux (j’en parle dans un prochain compte-rendu). Il suffisait, en effet, de suivre les couloirs et les pièces en allant toujours à gauche pour trouver cette salle. Bon, j’ai dû réagir en faisant arriver de l’opposition, mais c’est une autre histoire…
Toujours est-il qu’il m’a paru intéressant de faire de la rétro-ingénierie de ce donjon. C’est un terme un peu pompeux pour parler d’une petite analyse, mais allons-y. Au préalable, si vous prévoyez de jouer dans cette aventure, arrêtez la lecture dès maintenant !
Je me suis donc amusé à retracer les pièces du donjon sur la map d’origine fournie avec l’aventure et voilà ce que ça donne.
On voit déjà les principaux liens entre les salles (il y a dans mon croquis quelles approximations mais l’idée générale est là). Puis, pour plus de clarté, voici cette fois le schéma des liens entre pièces et couloirs, mais sans le fond de carte.
Attention, les dimensions sont approximatives car on est là dans un schéma plus que dans un plan, l’idée étant justement de s’éloigner de celui-ci pour regarder la structure sous-jacente. La trame générale apparaît, ainsi que la prédominance de certaines pièces (comme la 2 ou la 9) tandis que d’autres semblent annexes (les 4 ou 5, 7, 14, 20) mais il faudra bien sûr lire les descriptifs de chacune pour savoir si elles ont un intérêt quelconque…
J’ai ensuite refait ce schéma sous Miro car je préfère que les liens entre les formes représentant les pièces soient dynamiques (ils s’ajustent quand on bouge les éléments), mais un autre logiciel de dessin peut être suffisant. Cette fois, l’idée est d’harmoniser la taille des pièces (toutes les cases ont la même taille, quelle que soit celle de la salle d’origine), mais aussi de faire figurer les embranchements qui conduisent à plusieurs salles.
Comme on peut le voir, et y penser aisément, il faut dans l’idéal faire figurer dans un plan de donjon de sa création plusieurs directions à partir d’une seule pièce, mais aussi réfléchir au cheminement du groupe d’aventuriers. Ne pas lui donner de direction trop claire ou le forcer au contraire à passer par certaines salles, créer des goulets d’étranglement ou offrir des embranchements… Autant de choix à faire quand on conçoit le principe de son donjon, avant même de commencer à en dessiner la carte. Et également bien s’assurer que les rencontres soient adaptées au niveau, ou qu’il y a moyen de les contourner (par des passages secrets ou des voies de dérivation par exemple).
Sur le schéma figurent en jaune les pièces principales de la Mine Oubliée de Phancreux : la salle 19 (le temple où se trouve l’Araignée Noire) et la salle 15 qui est la Forge des Sorts. Ce sont les salles essentielles que le groupe doit trouver et elles sont éloignées l’une de l’autre sur le plan, mais seulement à première vue et si on raisonne géographiquement. Et pas tant que ça quand on regarde le schéma (les pièces 16-18 ou 11-12 les séparent). Bien sûr, le choix du passage aura une influence sur la difficulté, les combats et la réussite des joueurs.
Je ne vais pas décrire toutes les pièces mais juste faire le cheminement vers la pièce 19 puis vers la pièce 15 depuis l’entrée située en 1.
De 1 à 19 : il faut traverser le labyrinthe (2) avec, potentiellement, une gelée ocre. Puis la caverne (10) avec ses secrets, non dangereux. Et c’est tout ! Bien sûr, les aventuriers risquent d’explorer un peu plus (la pièce 11 par exemple) ou attirer l’attention des goblours de la caverne 18, mais c’est un chemin très – et trop – rapide ! (dans mon cas, j’ai dû faire arriver les goblours pour que les aventuriers aient un peu d’adversité !)
De 1 à 15 : le chemin est un peu plus long et difficile avec les striges en (3), le passage compliqué de la caverne toxique en (8) puis la zone sans danger de (13). Il y a fort à parier que le groupe sera bloqué par (8) et contournera en passant par les goules de la caverne principale (9) puis la fonderie avec les zombis et le crânefeu de (12). Sacré challenge !
Bien sûr, tous les cheminements sont possibles et les pièces intermédiaires « non obligatoires » vont aussi être explorées. Il faudra limiter les repos, nécessaires entre les combats, avec par exemple l’irruption de monstres errants, notamment des sbires de l’Araignée Noire dans les zones qu’elle contrôle.
Concernant la Mine Oubliée de Phancreux, si je dois la faire rejouer un jour, je modifierai le passage entre 10 et 19, et changerai peut-être l’enchaînement 9-12 assez éprouvant. Mais cela dépend évidemment de la composition et du niveau du groupe.
Je trouve intéressant de faire cette analyse d’un donjon existant, ce qui permet de pointer le cas échéant ses défauts, ses faiblesses ou ses points forts et d’essayer de se projeter de façon schématique dans la progression du groupe. Quitte à revoir certains embranchements, à les multiplier ou à les restreindre. Mais nous verrons cela dans un prochain article consacré au design…
N’hésitez pas à commenter !