CR : Aventures à Phandaline, sessions 18 à 21

phandaline dnd

Voici la suite de ma campagne Aventures à Phandaline pour D&D 5E. La présentation est ici, l’épisode précédent est par là. Pour rappel, cette campagne mixe librement certains scénarios des deux kits d’initiation tournant autour de ce village, à savoir La Mine Oubliée de Phancreux et Le Dragon du Pic de Givre puis se poursuit autour de la ville de Leilon. Ces résumés succincts (parce que le temps a passé et qu’il est parfois difficile pour le lecteur de suivre les aventures d’un autre groupe) sont basés sur les comptes-rendus détaillés de Shlougou (merci !) disponibles ici et comportent des notes à destination des MJ qui en auraient l’utilité.

Personnages

personnages campagne Phandaline

Nous jouons sur la plateforme FoundryVTT et les personnages sont de niveau 5. Le groupe est composé d’Aspic, un guerrier renégat drow, de Soveliss, un mage elfe et de Zathriel, un roublard demi-elfe.

Cette fois, le groupe, accompagné du nain Gundren et de son ami Sildar, part enfin explorer la fameuse Mine Oubliée de Phancreux, ou Caverne du Ressac, au choix. Encore faut-il y accéder car le chemin est périlleux, et un antique pont nain à la solidité incertaine ralentit la progression au milieu des montagnes. Enfin, les aventuriers arrivent devant l’entrée et tandis que Gundren et Sildar montent la garde auprès des montures, les autres avancent lentement dans les ténèbres.

Là, des monstres les assaillent : des hobgobelins qui surveillaient les lieux sont rapidement occis. Non loin, les héros font une macabre découverte : un des frères de Gundren, Tharden, git en effet sans vit au milieu de son campement de fortune, assassiné par les humanoïdes. Par contre, le troisième frère, Nundro, est absent. Peut-être est-il encore vivant, mais où ? Le groupe poursuit sa progression dans des cavernes labyrinthiques et croise cette fois des gelées ocres qui mettent à mal Soveliss, trop imprudent. Leur lenteur permet cependant aux aventuriers de les achever sans encombre. Ceux-ci finissent par arriver dans une pièce occupée par de nouveaux hobgobelins et un combat acharné s’ensuit, tandis que le mage déchaîne une boule de feu sur les lieux. Mais les héros doivent reculer devant l’arrivée de renforts, tandis qu’un drow inconnu semble observer les choses.

Aspic répand alors de l’huile dans les couloirs et accueille les nouveaux arrivants avec des gerbes de feu, tandis que Zathriel  et lui les tirent comme des lapins (grillés) avec leurs arcs. Changeant de direction, les aventuriers partent vers l’Est et s’étonnent de trouver une porte barricadée de l’intérieur. Ils la dégagent et la raison leur apparait rapidement : il s’agissait de bloquer l’accès à un crânefeu, accompagné de serviteurs zombis (dont des nains et des orcs, anciens ennemis depuis longtemps décédés et maintenant associés dans la non-vie) qui les arrose de sortilèges à faire pâlir Soveliss ! Tandis qu’Aspic lacère les chairs putréfiées, Zathriel se lance dans des acrobaties pour atteindre le monstre, qu’il finit par achever d’un coup sournois. La pièce est une forge mais, hélas, pas celle des objets magiques, et une antique salle de réception non loin regorge elle aussi de morts-vivants. Après un nouveau combat, le groupe trouve une pièce où se reposer, panser ses plaies et compter ses maigres ressources. La prudence devrait maintenant être de mise, mais Soveliss n’en tient guère compte, se précipitant dans les couloirs pour les explorer au plus vite, jusqu’à se retrouver englué dans une masse visqueuse et acide qui l’étouffe et le ronge : le mage a été englouti par un cube gélatineux ! Il en réchappe de justesse, la leçon portera-t-elle cette fois ? L’avenir le dira…

L’exploration continue et Aspic se retrouve dans une pièce encombrée de cadavres, qui se relèvent pour l’accueillir comme il se doit ! Heureusement, Soveliss les incinère rapidement. Le mage est choqué par une macabre découverte faite un peu plus loin dans une caverne emplie de champignons toxiques. Là gisent en effet deux corps, qui sont ceux de ses parents ! Aventuriers, partis sur les traces de la forge mythique, ils ont en effet succombé à l’un de ses nombreux dangers et péri ici, laissant leur fils sans nouvelles. Sur leurs corps, des médaillons de factures naine et gnomes attestent bien que les lieux étaient autrefois dédiés à une concorde entre ces deux peuples. Ravalant son chagrin, Soveliss puise dans ses ressources pour poursuivre l’œuvre de ses parents. En trouvant une route alternative évitant la grotte toxique, il arrivera ensuite à convaincre un étrange spectre que le petit groupe n’est pas là pour piller les lieux mais pour aider à les restaurer. Une pièce s’ouvre ensuite grâce aux médaillons, et laisse les aventuriers face à une créature mythique : un spectateur, gardien des lieux depuis des lustres et finalement bien pressé de les quitter quant la « relève » arrive ! La mythique forge des sorts se révèle aux explorateurs et si elle ne fonctionne plus, elle regorge de trésors qu’il faudra préserver face au spectre devenu belliqueux et vénal, maintenant que le gardien est parti. Heureusement, une masse enchantée aide rapidement à s’en débarrasser mais plusieurs questions demeurent : où est le frère manquant de Gundren ? Et où se terre la fameuse Araignée Noire ?

L’exploration du complexe reprend donc, avec cette fois un cap au nord où d’autres gobelours semblent fouiller les lieux. Tandis qu’Aspic enchaîne les maladresses, les monstres sont finalement repoussés et le groupe découvre des captifs retenus dans une réserve poussiéreuse et maltraités par un garde gobelours rapidement éliminé. Il y a là Nundro, le nain manquant, prisonnier des monstres qui l’interrogeaient en espérant qu’il connaissait les lieux, et Bård, un solide gaillard barbu, ancien marin en quête de fortune pour racheter un navire. Ses pas l’ont mené dans les environs de Phandaline, en retrait de la Côte des Epées où il a des ennemis, mais il a ensuite été capturé par les monstres et amené là. Il se trouve que c’est un prêtre de Talos, le Seigneur des Tempêtes, un dieu impulsif et destructeur. Bård, assoiffé de vengeance et rapidement équipé de surplus, se joint au groupe qui débouche dans une grande salle. Là, deux drows attendent le groupe, d’un air amusé.

araignee noire phancreux

La femme, à la beauté exceptionnelle, se présente comme étant la fameuse Araignée Noire, le cerveau derrière tout se qui se tramait à Phandaline et ses alentours. Les aventuriers décident de rejeter son offre d’association, et un combat intense débute, auquel se joignent quatre énormes araignées qui ont vite fait d’entoiler Zathriel. Aspic, lui, combat difficilement le mâle drow, qui se met à prendre l’apparence de Soveliss ! Le guerrier découvre avec stupeur qu’il a affaire à un changeforme, celui-là même qui a semé la terreur à Gnomengard ! Pendant ce temps-là, l’Araignée Noire tente de se rendre invisible mais ne peut se soustraire aux attaques de Bård, peut-être aidé par sa divinité ? Et alors que le marin croit enfin achever la belle en lui fendant le crâne, un phénomène étrange se déroule : la mourante se gausse du groupe et se métamorphose en une hideuse créature, mi-drow mi-araignée géante, un cauchemar dégoulinant de poison et hérissé de pattes et de piques acérées ! L’horreur dispose également de sortilèges qui font flamber Aspic et Bård, tandis que la magie de Soveliss semble avoir peu d’effet. Le combat semble perdu, avec Aspic grièvement blessé, Bård sombrant dans l’inconscience et Soveliss, impuissant, se demandant s’il ne vaut pas mieux fuir pour sauver sa vie. Mais c’est sans compter sur l’héroïsme de Zathriel qui, au péril de sa vie, exécute une ultime acrobatie pour planter ses deux armes dans la bête. Et s’il l’achève, dans un jaillissement d’acide et d’ichor nauséabond, c’est au prix du sacrifice ultime. Le roublard décède en effet avec panache, continuant à trancher dans les chairs alors qu’il décède, sauvant ses compagnons et débarrassant la Côte des Epées d’un être maléfique aussi séduisant que sournois.

Le cœur lourd, les survivants sortent enfin de la Mine Oubliée. Celle-ci est maintenant nettoyée du Mal, mais le prix à payer a été élevé. Les héros pleurent Zathriel et les parents de Soveliss tandis que Gundren et son frère se morfondent du décès de Tharden. Le retour à Phandaline se fait dans un silence pesant, en pensant à ceux qui n’ont pas la chance de revenir en vie dans le modeste village. Pour autant, il reste des quêtes à accomplir et le travail des aventuriers est loin d’être fini.

A suivre…

Notes pour le MJ

La quatrième partie de LMOP livre ici ses secrets et le kit d’initiation se termine par la découverte de la Forge des Sorts et la restauration à venir du complexe minier par Gundren. Au passage, j’ai écrit une petite analyse du plan de la Mine Oubliée et son exploration, c’est à lire dans cet article. Il reste quelques quêtes annexes non jouées, que j’ai un peu retravaillées et adaptées à la puissance des héros.
Le jouer incarnant le roublard Zathriel ayant décidé de passer à autre chose, nous avons offert une sortie héroïque à son personnage et c’est un prêtre de Talos qui a rejoint l’aventure. Une coïncidence qui aura son importance pour la suite…
Les aventures autour de Phandaline sont en effet loin d’être finies comme la suite de la campagne le montrera !



3 réponses à « CR : Aventures à Phandaline, sessions 18 à 21 »

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