CR : Aventures à Phandaline, sessions 22-27

phandaline dnd

Voici la suite de ma campagne Aventures à Phandaline pour D&D 5E. La présentation est ici, l’épisode précédent est par là. Pour rappel, cette campagne mixe librement certains scénarios des deux kits d’initiation tournant autour de ce village, à savoir La Mine Oubliée de Phancreux et Le Dragon du Pic de Givre puis se poursuit autour de la ville de Leilon. Ces résumés succincts (parce que le temps a passé et qu’il est parfois difficile pour le lecteur de suivre les aventures d’un autre groupe) sont basés sur les comptes-rendus détaillés de Shlougou (merci !) disponibles ici et comportent des notes à destination des MJ qui en auraient l’utilité.

Personnages

Nous jouons sur la plateforme FoundryVTT et les personnages sont de niveau 5. Le groupe est composé d’Aspic, un guerrier renégat drow, de Soveliss, un mage elfe et de Bård, un humain clerc de Talos.

De retour à Phandaline après l’exploration de la Mine Oubliée (qui ne portera bientôt plus ce surnom !), les compagnons se retrouvent à l’auberge de Rochecolline où ils trinquent aux défunts, que ce soit le frère de Gundren ou l’héroïque Zathriel. Les clients sont nombreux, entre une voyante intrigante, une vendeuse de potions roublarde, des mineurs saouls qui se plaignent des attaques d’orques à l’Est de la région ou encore des voyageurs parlant de tempêtes violentes qui agitent la Côte des Epées (ce qui intéresse à plusieurs titres Bård le marin). Il est enfin temps d’accomplir la mission confiée par la prêtresse de Tymora, à savoir aller au village dévasté de Conyberry pour y rencontrer une banshee, un spectre elfe à interroger au sujet d’un livre antique !

Sur la piste de Troisangliers, le groupe rencontre un étrange sangdragon bleu qui ne fait pas mystère de sa présence dans les parages : il appartient à un ordre qui cherche à étudier et raisonner les dragons des environs. Si le vert d’Arbrefoudre a été chassé par les aventuriers, il reste encore un blanc qui survole régulièrement les environs de Phandaline – et qui sait quelles sont ses intentions ?

Arrivés à Conyberry, que la piste des voyageurs contourne soigneusement, les aventuriers constatent l’état de délabrement du village, dévasté par une calamité oubliée. Sur les indications données par Soeur Garaele, les compagnons cherchent pistes ou sentiers menant vers les bois. Après quelques instants, Soveliss déniche une sente au cœur des fourrés qui mène jusqu’à un arbre immense dont le tronc est flanqué d’une vieille porte. Sortant des bois, deux immenses hibours s’approchent lentement et semblent juger les actions des aventuriers bien peu sûrs d’eux. Soveliss hèle Agathe, la banshee et Aspic brandit  le peigne d’argent fourni par la prêtresse en guise de monnaie d’échange. La porte s’ouvre alors, sous l’oeil vigilant des monstres.

dnd banshee

L’intérieur du tronc est aménagé en une habitation que le temps n’a pas épargné. Là, flotte une silhouette fantomatique : Agathe, la banshee elfe qui fut jadis d’une grande beauté, est maintenant marquée par des siècles d’errance dans l’ombre. Et elle contemple sans pouvoir la toucher une collection de bijoux ternis, ce qui émeut un peu le groupe. Celui-ci pourrait faire deux choses pour elle : lui ramener un masque jadis volé par un elfe noir célèbre, ce qui parait compliqué, ou chasser les orques des environs, ce qui est plus à la portée des aventuriers. Une fois les informations pour Sœur Garaele récupérée, ainsi que sur la présence du dragon vers le Pic de la Flèche de Givre et la localisation des orques au pied de celui-ci, le groupe prend congé. Pour se retrouver, à la sortie de Conyberry, face à une… vache !

Ce superbe ruminant trône au milieu de la Piste de Troisangliers et n’est guère farouche. Elle porte une marque avec les lettres GAL et le groupe trouve assez rapidement son pâturage, près d’une ferme au nom étrange (Crânebeurré) où, malheureusement, les cadavres jonchent le sol. Entrant dans le bâtiment principal, les aventuriers le trouve infesté d’orques, qu’ils expédient rapidement. Au sous-sol, ils libèrent le Grand Al (d’où les lettres GAL), fermier un peu loufoque qui fait du beurre en forme de crânes et est féru de concours bovin, d’où la magnifique vache Marguerite qui a aiguillé les compagnons vers les lieux. Il les récompense par son trésor, une jolie armure soigneusement dissimulée. Après avoir enterré les morts et remis Al (et Marguerite) sur la piste de Troisangliers, en attendant qu’ils aient débarrassé la région des orques, les aventuriers font un détour vers un vieux puits contre lequel Al les a prévenus. Mais un puits magique, comment Soveliss pourrait-il résister ?

Aspic part en éclaireur et comprend vite pourquoi même les orques évitent la région : des zombies patrouillent et une odeur méphitique règne sur les lieux. C’est le fait d’un mage chauve et tatoué, venant de la lointaine Thay, qui explore le Puits du Vieux Hibou et essaie de percer les secrets de l’antique puits, qui n’est jamais à sec, ce qui est un trésor dans cette région aride et désolée. Dans un climat de méfiance, Aspic commence à descendre, puis les autres le rejoignent. Dans des pièces baignées de lumière magique et de glyphes, une fontaine crache soudain une créature faite d’eau : un élémentaire ! Le mage de Thay en profite pour fuir, laissant le groupe affronter le monstre. Un rude combat s’ensuit puis les aventuriers explorent les lieux mais l’ancienne magie qui règne ici refuse de révéler ses secrets. Au moment de partir, ils se rendent compte que le mage rouge a enlevé la corde d’accès au puits, et a quitté les lieux avec ses morts-vivants. Furieux, les compagnons le traquent et finissent par trouver les corps de ses suivants, inanimés. Mais point de trace du félon qui a pris la fuite après s’être débarrassé de ses trop lents compagnons. Quel est son but et le croiseront-ils à nouveau un jour ?

hamun kost phandaline

Direction donc l’Éperon de la Vouivre, le repaire des orques. Alors qu’ils s’approchent prudemment du camp orques, les compagnons ne peuvent empêcher Aspic de faire du bruit, ce qui alerte les créatures. Un combat acharné se déclenche alors, avec le guerrier et le prêtre au corps à corps, sous des nuées de flèches orques. Soveliss règle le problème à sa façon, avec une boule de feu qui incinère les monstres et leurs tentes. Mais un adversaire de taille surgit alors, sous la forme d’un géant des collines !

Celui-ci lance des rochers sur le groupe qui, tenant compte des blessures de chacun, décide de fuir et de se mettre à l’abri. Après quelques kilomètres, les aventuriers trouvent une caverne où ils passent une nuit fébrile, seulement interrompue par des bruits de pas : quelqu’un fuit dans l’obscurité. Le lendemain, ils retournent au camp et découvrent que le géant est toujours là. Tandis qu’Aspic l’affronte avec difficulté, Bård déchaîne sur lui la foudre de Talos et finit par l’occire. Il est alors temps de fouiller la grotte dans laquelle le monstre, et ses chefs enfuis, habitaient et de s’approprier leur trésor. Le dragon blanc attendra que les apprentis héros soient assez aguerris, c’est donc le retour à Phandaline où tous se réjouissent du fait que la piste de Troisangliers soit maintenant sûre. Soveliss va en informer les fantômes nains du Tumulus tandis qu’Aspic donne les informations de la banshee à Soeur Garaèle. Le seul grincheux est, comme toujours, le maire Harbin qui est – de plus – menacé par l’initiative de Halia souhaitant organiser des élections pour le remplacer. Ce qui ne peut que réjouir les compagnons !

Hélas, le groupe ne goûte pas au repos bien mérité puisque des rumeurs laissent entendre qu’il se passe des choses étranges sur la Côte des Epées vers un phare supposément abandonné, la Tour des Tempêtes. Les compagnons s’y rendent et commencent par faire connaissance avec un crabe géant, qui parle et les prévient de la présence de requins dans les environs, ainsi que d’épaves récentes. Son maître, un magicien elfe aquatique, est maintenant un spectre suite à son meurtre par un suppôt de Talos et il accuse violemment Bård avant de fuir un combat perdu d’avance. Après avoir repoussé l’attaque de trois furieuses harpies qui habitent les lieux et charment Bård, le groupe pénètre dans la tour. Là, il trouve un prêtre de Talos qui utilise son cœur, extrait de sa poitrine et transformé magiquement, comme phare pour attirer les navires et les naufrager ! Visiblement, Talos veut perturber le trafic sur la Côte des Epées ! Indécis, Bård hésite à s’en prendre à son « collègue » mais Soveliss règne le problème en détruisant le cœur, ce qui achève le dévot. Sous la garde du spectre elfe, Bård décide alors de sacraliser les lieux pour regagner la confiance de Talos, furieux de la mort de son serviteur tandis qu’Aspic et Soveliss se rendent à Neverwinter déposer leurs possessions et faire quelques achats.

Le groupe se retrouve quelques jours plus tard, sur la route de Leilon, Bård ayant des visions d’activités occultes dans la région et devant faire ses preuves auprès de son dieu farouche. L’auberge du bord de route ne sera cependant pas une étape agréable, car elle est attaquée par des morts-vivants, zombies et âmes en peine dirigés par une énigmatique figure qui s’enfuit dans l’obscurité tandis que les compagnons délivrent le personnel et les voyageurs barricadés dans les lieux.

âme en peine wraith dnd

Pourquoi cet assaut ? Que se passe-t-il dans la région ?

A suivre…

Notes pour le MJ

Après la conclusion de l’histoire de la Mine Oubliée, ces aventures ont pour but d’orienter le groupe vers le Pic de Givre où se terre le second dragon issu des deux kits de démarrage. Au passage, c’est l’occasion d’utiliser les quêtes de la région Est de Phandaline, en les adaptant au niveau des personnages. Et également de mettre en scène les orques chassés par la présence du dragon et dont certains spécimens ont été vus précédemment, leur histoire étant liée à la région et à celle des nains rencontrés ici ou là. Au retour à Phandaline, les aventuriers sont passés au niveau 6 puis ont préféré se diriger vers la Côte des Epées, avec plus tard Leilon en vue. Ce qui tombe bien, avec un prêtre de Talos dans le groupe, son dieu étant intimement lié à la suite des aventures !



2 réponses à « CR : Aventures à Phandaline, sessions 22-27 »

  1. […] pour D&D 5E, celle-là même qui vient juste de se finir, avec le compte-rendu des sessions 22 à 27. Cette fois, on s’éloigne du village pour partir un peu plus au sud sur la Côte des Epées. […]

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  2. […] à Phandaline pour D&D 5E. La présentation est ici, l’épisode précédent est par là. Pour rappel, cette campagne mixe librement certains scénarios des deux kits d’initiation […]

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