CR : Aventures à Phandaline, sessions 28-35

phandaline dnd

Voici la suite de ma campagne Aventures à Phandaline pour D&D 5E. La présentation est ici, l’épisode précédent est par là. Pour rappel, cette campagne mixe librement certains scénarios des deux kits d’initiation tournant autour de ce village, à savoir La Mine Oubliée de Phancreux et Le Dragon du Pic de Givre puis se poursuit autour de la ville de Leilon. Ces résumés succincts (parce que le temps a passé et qu’il est parfois difficile pour le lecteur de suivre les aventures d’un autre groupe) sont basés sur les comptes-rendus détaillés de Shlougou (merci !) disponibles ici et comportent des notes à destination des MJ qui en auraient l’utilité.

Personnages

Nous jouons sur la plateforme FoundryVTT et les personnages sont de niveau 6. Le groupe est composé d’Aspic, un guerrier renégat drow, de Soveliss, un mage elfe et de Bård, un humain clerc de Talos.

Après avoir défait les morts-vivants qui assaillaient l’Auberge du Bord de Route, les aventuriers font connaissance avec les occupants barricadés dans les lieux : quelques rares clients, dont une apprentie musicienne gnome en route pour Leilon, et le personnel de l’établissement. Pendant la nuit, Bård discute avec la forgeronne Teega dont il a remarqué le symbole de Talos. Elle l’informe des plans de leur dieu pour raser la Côte des Epées et de l’opposition des serviteurs de Myrkul, le dieu maléfique de la Mort. Il se passe décidemment des choses étranges dans les parages… Au matin, c’est accompagnés, contre leur gré, par la gnome qui joue (très mal) de la flûte que les compagnons prennent la route du sud, vers Leilon.

Mais alors qu’ils s’approchent de la ville, ils remarquent un attroupement : Leilon est attaquée et les habitants ont fui, certains ayant même perdus leurs enfants dans la débandade. Avant que le groupe ne puisse agir, des guerriers cuirassés montés sur des chevaux aquatiques font leur apparition et attaquent tout le monde. Le combat s’engage et il est féroce mais aussi étrange car Bård découvre que ce sont des serviteurs de son dieu qui sont à l’œuvre. Que veulent-ils à Leilon et pourquoi cette destruction ? Les aventuriers s’approchent de la ville et sauvent les enfants mais un prêtre du kraken les surprend, après avoir détruit la pêcherie locale. Il invoque un élémentaire d’eau que Soveliss arrive à ralentir en le glaçant partiellement, avant que la créature ne soit criblée de projectiles.

Dnd Kraken priest

La situation est grave car la pêcherie est détruite, ainsi que le temple de Lathandre (les dégâts seront attribués aux adversaires mais ils ont en fait été causés par Bård !). De plus, la ferme qui approvisionne la ville ne donne plus signe de vie depuis des jours. Enfin, une patrouille de gardes municipaux (des soldats dépêchés depuis Neverwinter pour rétablir l’ordre) a disparue dans les marais. Il est temps que le groupe s’en mêle et après concertation avec le conseil municipal, la priorité est donnée à la ferme assurant la subsistance des habitants.

auberge fortifiée

Celle-ci est située dans les collines à l’est et se présente sous la forme d’un gros bâtiment fortifié, dirigé par le nain Durgin. Sa serveuse le présente au groupe, mais il semble distant et bourru. Il ne peut plus exercer son métier ni livrer Leilon car les environs ne sont pas sûrs : quelqu’un a éveillé les squelettes de la nécropole voisine des hauts d’Ebène, près du village abandonné de Sombrecreux. Pendant la conversation, un cri animal horrible retentit dans l’auberge et capte l’attention des héros. Sous l’influence d’Aspic, Durgin accepte de livrer son secret : son fils Beli a été mordu par un rat-garou lorsque le père et son rejeton ont exploré une ancienne mine d’argent non loin. Depuis, le nain garde captif son fils, ne pouvant se résoudre à l’exterminer. Heureusement, Bård arrive rapidement à le délivrer de la malédiction grâce aux pouvoirs conférés par son dieu puis le groupe prend la direction du cimetière. L’activité qui y règne est-elle liée à l’attaque de l’auberge ? Les aventuriers évitent les morts-vivants qui errent dehors dans une brume épaisse et se faufilent jusqu’au bâtiment principal. L’exploration de la nécropole commence…

DnD mort vivant fantasy

A l’entrée git le corps sans vie et partiellement dévoré d’un serviteur de Kelemvor qui a écrit de son sang « 3 braséros ». Les lieux sont infestés de morts-vivants, à peine refoulés par des statues magiques mais qui surgissent au moindre signe de vie pour s’en repaître. Heureusement, un autel sacré offre un havre de paix au milieu des combats, hélas les lieux ont été profanés et les morts convertis en goules ou autres vampiriens. Il faut fouiller minutieusement chaque pièce et mur, éviter les nombreux pièges et trouver les passages dérobés pour trouver les braséros magiques qui repoussaient les ténèbres. Ceux-ci ont été éteints par des forces maléfiques (dont un crânefeu poltron disputant à Soveliss l’usage des boules de feu !) et le fait de rallumer les flammes dissipe l’aura mortifère.

Le groupe a la mauvaise surprise, en émergeant du bâtiment principal, de se heurter à des goules, blêmes et cultistes de Myrkul menés par une nécromancienne nommée Ardonn. Celle-ci ne fait pas mystère de son souhait d’ajouter les compagnons à la petite armée qu’elle recrute ici, dans les Hauts d’Ebène, afin de servir son maître, un grand prêtre de Myrkul qui veut asservir la région. Après un rude combat, les aventuriers finissent par triompher – notamment grâce à une salve d’éclairs lancée par Bård – mais sont frustrés de voir leur adversaire tomber en poussière. Il est temps de retourner chez Durgin reprendre des forces.

necromancienne

Après les mésaventures du fils de celui-ci, le groupe décide d’aller exterminer les créatures de la mine d’argent. Celle-ci est infestée de mineurs qui sont en fait des rats-garous, et Bård se fait contaminer pendant les combats ! Plus loin, dans les tunnels, un mastodonte des ombres et un guerrier duergar menant l’extraction du minerai donnent du fil à retordre aux compagnons, Aspic étant à un moment possédé par la créature et se retournant contre ses amis ! Enfin, ils arrivent au bord d’une profonde faille. Vont-ils descendre pour une longue exploration souterraine ? Après hésitation, ils décident finalement de retourner à l’auberge fortifiée mais auparavant, il leur faut exterminer un énorme charognard rampant. Au calme, Bård se « démaudit » (!) mais il est aussi assailli de visions nocturnes venant de son dieu et orientées sur l’Auberge du Bord de Route.

Il faut donc y retourner mais le chemin est périlleux : un orage puissant est centré sur la zone, coupant la route vers Neverwinter et les éclairs frappent les compagnons, luttant contre les éléments pour accéder aux lieux. C’est une désolation, avec des voyageurs cloués aux portes et des bourrasques balayant la construction ! Rackes le barman mène en effet une cérémonie pour Talos dans le sous-sol et y sacrifie villageois et anciens collègues de travail, aux pieds d’une énorme statue animée aux quatre bras crépitant de foudre. Aidés par la patronne rescapée, les aventuriers stoppent le culte, avec un rôle ambigu de Bård qui doit affronter Teega. Le fait d’empêcher les plans de son dieu lui vaudra-t-il punition ou… mérite ? Avec un patron chaotique, comment savoir !

Les choses s’étant calmées (temporairement ?) sur la Côte des Epées, le groupe décide ensuite de repartir à Phandaline. Après tout, il y a encore là-bas un dragon à occire…

A suivre…

Notes pour le MJ

Après les deux kits de Phandaline, l’aventure continue avec des quêtes issues du supplément Storm Lord’s Wrath, qui met en scène l’opposition entre Talos et Myrkul sur la région de Leilon. Ce qui était parfait puisque le prêtre Bård est un suivant de Talos (ce qui n’était même pas fait exprès !).
J’ai ajouté la ferme de Durgin depuis une aventure trouvée en ligne puis le village de Sombrecreux et la Nécropole des Hauts d’Ebène, dont l’idée est inspirée du jeu vidéo Neverwinter puisque j’ai meublé ma carte de la région en fonction de toutes les sources que j’ai pu trouver. Si vous êtes intéressés, j’ai publié la Nécropole sous forme d’une aventure (en anglais, à acheter par ici).
La Mine d’Argent avait pour but d’étoffer l’histoire de Leilon et de laisser une piste potentielle pour une petite virée en Outreterre mais celle-ci n’a finalement pas eu lieu (j’aurais alors dû créer quelque chose pour l’occasion !).
Après ces aventures, les personnages sont passés niveau 7.
Enfin, le groupe repart pour Phandaline, et j’ai réajusté le niveau du dragon blanc pour l’adapter à la puissance des aventuriers.



2 réponses à « CR : Aventures à Phandaline, sessions 28-35 »

  1. […] que je continue de relater ma campagne de D&D, Aventures à Phandaline, avec cette fois les sessions 28 à 35 (je rappelle que nous avons fini à la 67ème !). On sort depuis quelques temps du contenu des kits […]

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  2. […] Phandaline pour D&D 5E. La présentation est ici, l’épisode précédent est par là. Pour rappel, cette campagne mixe librement certains scénarios des deux kits d’initiation […]

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