Dungeon23 – MDMO niveau 9

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Dans le cadre du projet #Dungeon23, le mois de septembre devait être consacré au dessin et à l’écriture du niveau 9, mais je n’ai guère été assidu et le voici maintenant.

Retrouvez l’introduction par ici. Le descriptif, les photos de mes plans faits main, leur révision sous DungeonDraft et un fichier UniversalVTT pour plate-forme virtuelle sont disponibles sur cette page itch.io

NIVEAU 9 : LES CAVERNES PERDUES ET LE ROYAUME ETERNEL

Originellement prévu par les nains afin de pouvoir fuir leur forteresse vers le niveau 10 en cas d’assaut, ce niveau s’est au final révélé trop dangereux pour eux et cette solution n’a pas pu être utilisée. En effet, ce réseau de cavernes communique avec le Royaume Éternel (niveau 9bis), un empire de morts-vivants qui n’aiment pas être dérangés dans leur repos ni dans leurs plans de conquête du monde souterrain !

niveau 9 du megadonjon

Accès

  • Vers le niveau 5 : par l’escalier de la salle 501.
  • Vers le niveau 7 : par le couloir arrivant en 914.
  • Vers le niveau 9bis : par le couloir sortant de la salle 904.
  • Vers le niveau 10 : par la grotte en 908.

901. Hall de Tormag

Ce hall communique par un escalier secret arrivant sous la statue du dieu nain situé au niveau 5, salle 523. Sur les bas-reliefs, des fresques dédiées au feu et aux forges. Une porte secrète activée par un bouton poussoir mène en 910.


902. Remise

Ici, les prêtres de Tormaq rangeaient leurs affaires, robes de cérémonie et autres matériel. En fouillant ces chiffons décrépis, on peut trouver un petit bandeau pour la tête, d’une valeur de 25 PO.


903. Grande caverne

Cette grotte est surveillée par des arbalètes géantes que les nains avaient installées lors de leurs échauffourées face aux morts-vivants. Elles sont maintenant distendues et rongées par l’âge. Les murs portent encore les stigmates de carreaux mais les corps ont été enlevés depuis des lustres.


904. Salle secrète

Dissimulée par un passage secret, cette pièce mène au Royaume Éternel, salle 923. Elle comprend une dalle piégée qui déclenche un nuage nécrotique infligeant 3d6 points de dégâts.


905. Caverne vide

Rien d’intéressant dans cette caverne, juste quelques stalactites.


906. Antre des mille-pattes

Une colonie de centipèdes géants demeure ici et chasse dans les couloirs. Dans leur antre, on peut trouver une épée magique (+ 1) et les restes de plusieurs créatures non identifiables.


907. Nurserie

Cette grotte grouille de bébés mille-pattes, accompagnés de leur mère, une géante au venin très puissant !


908. Accès au niveau 10

Après plusieurs dizaines de mètres de dénivelé, ce couloir descend au niveau 10.


909. Embranchement

Une épée rouillée traîne sur le sol à cet endroit, elle pointe vers le couloir Nord (ce qui n’a aucun impact !).


910. Grande caverne

Les nains avaient créé un passage secret vers cette caverne mais n’en ont jamais eu l’utilité. Les murs ruissellent d’humidité.


911. Grotte vide

Rien d’intéressant ici.


912. Petite caverne

Un pan de paroi friable permet, en tapant dessus, de se frayer un chemin dans la grotte 913.


913. Grotte

Au plafond de cette pièce vit un manteleur qui se laissera tomber sur toute proie vivante. Au sol, un petit trésor constitué des reliefs de ses précédents repas qu’il n’a pas digéré, notamment de l’équipement en métal et des gemmes (valeur 100 PO).


914. Longue caverne

Cette caverne est traversée par un courant d’air fort qui éteint toute torche et glace ceux qui passent ici (jet de constitution ou subir des dégâts de froid). Des escaliers sculptés dans la roche mènent au niveau 7, salle 722.


915. Caverne vide

Rien d’intéressant ici.


916 à 922. Territoire des trolls de pierre

Ce petit réseau de grottes de très grande hauteur sous plafond est habité par des trolls de pierre qui arrivent à se fondre dans les rochers et à y naviguer discrètement pour surprendre leurs proies.

En 916, on trouve 2 gardiens. En 917, un troll errant. En 918, rien. En 919, la tribu constituée de 2d6 mâles, 3d6 femelles et 4d6 petits. En 920 vit leur shaman qui garde leur trésor (500 PO, une épée +2, 100 PO en gemmes, 3 potions périmées). En 921 se trouve un petit geyser d’eau chaude que les trolls boivent abondamment tandis que leur réserve de nourriture, surtout des champignons (mais aussi un cadavre d’une femelle drow et un morceau de ver géant faisandés) est stockée en 922.


Niveau 9 bis


Le niveau 9bis est celui du Royaume Éternel, un complexe de morts-vivants qui préparent une invasion du monde souterrain. N’étant pas pressés (sic), ils s’adonnent à la sorcellerie et essayent de trouver des alliés sur d’autres plans d’existence.

niveau 9bis du megadonjon

923. Caverne d’accès

Une grande caverne qui communique avec le niveau 7, zone 710 et avec le niveau 9, salle 904. Sur le mur Sud, des crânes grimaçants ont été sculptés et hurlent des insultes en plusieurs langues envers les intrus. Ils sont par ailleurs inoffensifs mais peuvent transmettre un message à leurs maîtres (voir pièce 931).


924 et 925. Antichambres piégées

La pièce 924 comprend un piège au sol, avec des dalles illusoires qui dissimulent une fosse de 6 mètres emplie de pics rouillés. La salle 925, elle, laisse échapper un gaz toxique qui désoriente et crée une frayeur intense.


926. Hall des soldats

Dans cette pièce patrouillent inlassablement 6 soldats squelettes en armure de combat, qui attaqueront tout être vivant ne portant pas de bague avec l’emblème du crâne (voir salle 931).


927. Rangement

On trouve ici des outils de torture, des vêtements de cérémonie en lambeaux et des meubles en bois moissis.


928. Grande Galerie des Goules

Ce grand hall comprend de nombreuses colonnes sculptées de crânes et d’ossements. Du haut de cette pièce, des goules affamées (3d6) déferlent le long des colonnes sur tout intrus.


929 et 930. Tombeaux

Ici reposent 3 vampiriens dans chaque pièce, qui attaquent sans pitié. Leur trésor est constitué de joyaux et de bijoux précieux (250 PO).


931. Chambre de réception

Les invités du Royaume Éternel sont reçus ici, dans une pièce somptueusement décorée de tentures à la gloire de la mort mais qui émettent une odeur de pourriture. Les mets servis sont constitués de morceaux de viande à l’origine douteuse, préparés de multiples façons, et de boissons liquoreuses envoûtantes et parfumées, à base de sang épais. 

Un revenant est chargé de l’accueil et de fournir si nécessaire des bagues de laisser-passer pour les visiteurs. Il y en a toujours 1d6 sur une table. La créature prend ses ordres des vampires de la salle 939.


932. Galerie de la Mort

Cette grande galerie est embrumée par un brouillard nécrotique qui attaque les forces vitales (perte de 1d6 points de vie par round d’exposition) sauf pour les invités du Royaume porteurs de la bague du Crâne.


933. Ossuaire

Les malheureux intrus ou captifs achetés aux niveaux supérieurs sont stockés ici après leur mort. Une petite chapelle dédiée à Tharmanas, le dieu de la mort, des mort-vivants, des ténèbres et des ombres se situe au milieu des ossements. Il y a un petit trésor de pierres précieuses d’une valeur de 500 PO mais le voler déclenche une malédiction.


934. Tombeaux

Dans cette salle, 6 sarcophages comprennent les restes de 5 blêmes et un fantôme. Une âme en peine rôde aussi dans les parages (1 chance sur 3 qu’elle soit dans la pièce). Leur trésor est constitué d’une épée +2, d’un bouclier +1 et de 300 PO en pièces d’or d’une monnaie révolue depuis des siècles.


935. Fontaine nécrotique

Cette fontaine en forme de crâne géant voit s’écouler un épais liquide visqueux rouge noirâtre de ses yeux, qui est ensuite réabsorbé par sa bouche. Boire ou s’immerger dans le liquide inflige 1d6 points de dégâts nécrotiques par round, et les morts-vivants des alentours viennent s’y soigner si nécessaire…


936. Chambre de torture

Les invités malheureux du royaume sont torturés ici, ce qui permet à leurs geôliers de leur extraire de la force vitale utile à leurs expériences. Une haute elfe est confinée ici depuis des siècles et s’est transformée en banshee complètement folle, ce qui amuse beaucoup ses tortionnaires, mais moins les visiteurs.

De nombreux outils de torture et des morceaux de corps se trouvent en abondance ici.


937. Hall du poison

Cette pièce est emplie d’un brouillard verdâtre empoisonné qui fait perdre 2d6 points de vie par round.

Au centre, caché par la brume et difficile à détecter, un golem de chair attend les intrus.


938. Salle d’invocation

Cette pièce sert aux morts-vivants afin d’entrer en contact avec d’autres plans d’existence, notamment les Enfers, Abysses ou le Plan Négatif des Ombres. Le maître invocateur est une momie supérieure, mage de puissance moyenne, qui s’appuie sur des parchemins antiques et des joyaux nécrotiques disposés en cercle magique. Pour le moment, ses efforts sont couronnés de peu de succès mais le Maître de Jeu peut en disposer autrement, voire ouvrir un portail sur d’autres lieux…


939. Bibliothèque maudite

Dans cette salle se trouvent de nombreux parchemins et livres accumulés au cours des siècles, et utilisés à tour de rôle dans la pièce 938. Ils sont pour la plupart écrits dans des langues inconnues ou utilisent des symboles cabalistiques et des codes perdus. Seule la momie de 938 et la liche de 944 arrivent à les déchiffrer laborieusement. Il y a une chance sur six de subir 3d6 dégâts nécrotiques par rouleau ou livre examiné (ils sont au nombre de 250 environ).


940. Laboratoire d’alchimie

Ici, les morts-vivants élaborent des filtres et potions de protection afin de prolonger leur état, de se soigner ou régénérer des membres ou encore de torturer leurs “invités”. Le trésor est laissé à la discrétion du MJ (tirage aléatoire sur tables de potions et poisons), avec une recommandation à ne pas trop donner de bonus au groupe. Trois vampiriens travaillent ici.


941. Salle de Protection Ultime

Un pentacle irradiant de magie maléfique recouvre le sol de cette pièce. Tout mort-vivant qui y entre ne peut être blessé et se régénère rapidement s’il était déjà blessé. Les êtres vivants sont repoussés et doivent faire un test de Force pour rentrer dans le cercle mais ils subissent alors 20 points de dégâts par round.


942. Galerie des Gelées

Dans cette pièce, des gelées ocres (2d6) et des poudings noirs (2d4) rôdent et attaquent les intrus pour s’en nourrir. Ils sont bien dissimulés au plafond et un sortilège de vitesse permanent les rend plus rapides.


943. Hall des Sacrifices

Sur les murs de cette galerie sont représentées des scènes de mort, de torture et des  illustrations de Tharmanas, le dieu de la mort, des mort-vivants, des ténèbres et des ombres en train de faire déferler des hordes de squelettes et de zombie sur le monde. C’est une antichambre qui comprend 3 annexes où les morts-vivants sacrifient leurs victimes et ennemis :

  1. fosse emplie d’acide fumant
  2. longue chute vers le niveau 12 (noyade dans le lac)
  3. téléportation dans le pentacle de la salle 941

944. Tombeau de la liche

La liche qui dirige le Royaume Éternel, Kulzax, repose ici. Son esprit mène ses troupes mais son énergie vitale est basse depuis un combat contre un démon évoqué par mégarde dans la salle 938 il y a une dizaine d’années et qu’elle n’a pas pu contrôler. Le but de Kulzax est le contrôle du monde souterrain, elle voudrait notamment soumettre les drows et se servir de leur armée pour attaquer ensuite la surface, mais c’est un plan à long terme et elle manque d’alliés pour le moment. De plus, elle est au courant de la présence de la liche du niveau 8 et s’interroge sur le fait de devoir l’affronter ou l’ignorer. En attendant, elle rêve et attend… Son trésor est très important : objets magiques, joyaux et pierres précieuses… Il y en a pour des milliers de PO.

A suivre…

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2 réponses à « Dungeon23 – MDMO niveau 9 »

  1. […] traditionnel bilan rôliste, qui revient sur l’année 2023, j’ai enfin publié le niveau 9 de mon méga-donjon, un projet que je n’abandonne pas malgré le retard accumulé l’année […]

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