CR : Aventures à Phandaline, sessions 36-41

phandaline dnd

Voici la suite de ma campagne Aventures à Phandaline pour D&D 5E. La présentation est ici, l’épisode précédent est par là. Pour rappel, cette campagne mixe librement certains scénarios des deux kits d’initiation tournant autour de ce village, à savoir La Mine Oubliée de Phancreux et Le Dragon du Pic de Givre puis se poursuit autour de la ville de Leilon. Ces résumés succincts (parce que le temps a passé et qu’il est parfois difficile pour le lecteur de suivre les aventures d’un autre groupe) sont maintenant basés sur mes notes et comportent des indications à destination des MJ qui en auraient l’utilité.

Personnages

Nous jouons sur la plateforme FoundryVTT et les personnages sont de niveau 7. Le groupe est composé d’Aspic, un guerrier renégat drow, de Soveliss, un mage elfe et de Bård, un humain clerc de Talos.

Après plusieurs semaines passées en dehors de Phandaline, le retour au village est un contraste assez satisfaisant. Pour autant, les choses ont évolué ici aussi puisque Halia Thornton a réussi à se faire élire maire à la place du poltron Harbin Wester.

Après s’être reposés à l’auberge et avoir fait des provisions, les héros décident d’aller régler une fois pour route le problème du dragon blanc. Puisqu’ils savent maintenant qu’il a élu domicile sur le Pic de la Flèche de Givre, la plus haute montagne de la région, ils prennent donc la route, accompagnés d’un mineur qui connait les lieux, pour un voyage qui se déroule sans encombre. Lorsqu’ils attaquent l’ascension, ils remarquent au bout d’un moment un bloc de glace qui a roulé de la montagne. Quelle n’est pas leur stupéfaction de découvrir que le bloc contient un… ogre congelé ! Une preuve de plus de la présence du dragon dans les parages, et du fait qu’il a chassé les orcs de la région.

Le chemin devient rapidement impraticable pour les montures et le groupe est obligé de délaisser celles-ci, sous la garde du mineur, puis de continuer à pied en direction d’un fort délabré qui surplombe les lieux. Cependant, les lieux sont en fait habités par des ruffians qui sont venus les piller, en essayant de rester discrets à cause du dragon. Les aventuriers veulent les voir partir, les choses sont alors prêtes à s’envenimer mais les bandits se rendent compte de la supériorité des héros et s’éloignent en rageant. Après une inspection rapide du fortin, simplement occupé par quelques striges et des cadavres anciens d’orques et d’humains, il est temps de monter sur le toit enneigé. Là, le dragon blanc se rend vite compte de la présence d’intrus et jaillit d’une couche de neige afin de les attaquer, accompagnés de ses minions, des méphites de glace !

cryovain kit essentiel dnd

Cryovain, puisque c’est son nom, livre un rude combat face à Aspic mais Bård et Soveliss, le harcelant à distance depuis la montée de l’escalier, finissent par l’achever. Et ce malgré les méphites qui criblent les aventuriers de cristaux de glace lorsqu’ils explosent lors de leur défaite. Comme tous ceux de sa race, le jeune dragon n’a pas brillé par son intelligence mais a quand même congelé son trésor (un bon tas de pièces d’or et de joyaux) et il faut un peu de temps, et quelques sortilèges de feu, aux compagnons pour le récupérer en faisant fondre la glace. Comme à son habitude, le groupe décapite le dragon et emporte son trophée avec lui…

Il est donc temps de repartir du Fort du Pic de la Flèche de Givre pour rentrer à Phandaline. Hélas, une mauvaise surprise attend les aventuriers puisque leurs chevaux ont disparu ! Pire, leur garde a été assassiné. Furieux, ils traquent les bandits qu’ils avaient mis en déroute et finissent par en trouver un, assis sur un rocher au milieu du chemin, qui tente de négocier une reddition. C’est bien sûr une embuscade, ses amis essayant de cribler le groupe de flèches depuis les hauteurs de la vallée et les héros se débarrassent en quelques minutes de leurs ennemis, n’en capturant qu’un, vengeant du coup l’infortuné mineur.

La région débarrassée de toute menace grâce aux aventuriers, ceux-ci sont fêtés comme les héros qu’ils sont en arrivant à Phandaline où le bandit est mis en prison. L’auberge de Rochecolline se voit décorée de la tête de Cryovain et renommée Auberge du dragon blanc. Après un repos bien mérité, le groupe repasse au Fort de Durgin puis repart à Leilon. Là, les aventuriers décident de s’occuper de la patrouille de gardes perdus dans le Marais des Morts.

Pistant celle-ci, le groupe s’engage dans le marais mythique, connu pour avoir été créé par l’archimage Iniarv qui a submergé la région lors d’une guerre révolue. Victimes des sables mouvants, les compagnons doivent alors affronter des alligators, dont un géant, qui profitent fort opportunément de la débâcle des aventuriers. La piste reprend ensuite avec des traces collantes au sol et mène vers une clairière où trois trolls se disputent le cadavre d’un homme-lézard. C’est l’occasion pour Soveliss de s’adonner à son loisir préféré : lancer des boules de feu ! Une fois les trolls incinérés, les héros découvrent le campement des humanoïdes que les trolls pourchassaient. Là, des prisonniers sont retenus dans des cages tirées par des escargots géants !

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Sans chercher à discuter, les aventuriers attaquent le campement et sont un peu perturbés par la façon dont les coquilles des escargots perturbent les sortilèges (deux des prisonniers en feront d’ailleurs les frais…). Finalement, ils viennent à bout des hommes-lézards et délivrent deux humains, un des soldats de la milice et un marchand capturé sur la Grand-route. Surgit alors un énorme troll putride marqué du symbole de Myrkul ! Le combat est enragé et la créature finalement vaincue. Il semblerait qu’elle ou ses semblables attaquent les caravanes depuis l’Est de la route principale.

De retour à Leilon, le groupe se repose et se réapprovisionne. Bård fait appel à son dieu et Talos lui confirme l’activité de son ennemi Myrkul dans les environs. Suivant les indications du marchand, les aventuriers longent la route jusqu’à une ruine proéminente qui domine les environs : il s’agit de la tour d’Iniarv, décidemment ! Transformé en aigle par Soveliss, Bård survole la structure et y note une activité maléfique des sbires de Myrkul. Campant sur place, le groupe s’interroge sur la meilleure façon d’attaquer les lieux.

iniarv tower

La tour étant fortifiée, le groupe opte pour une approche un peu plus subtile que dans ses habitudes et escalade les remparts. Un combat endiablé s’ensuit entre les soldats et prêtres de Myrkul, vite carbonisés par Soveliss, et les aventuriers. Ceux-ci découvrent ensuite une chimère apprivoisée, qui prend rapidement la fuite devant les coups, et des hordes de zombies stockés ici par les sbires de Myrkul en vue d’une attaque de grande ampleur. Ce qui rappelle leurs actions à la Nécropole des Hauts d’Ebène… Les monstres exterminés, le groupe fouille les décombres et trouve un trésor et des notes concernant la Compagnie de la Chimère.

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Ce sont les soldats qu’ils ont occis et qui étaient des mercenaires recrutés par les prêtres afin de tuer les voyageurs de la Grand-route. Ceux-ci étaient transformés en morts-vivants puis emmenés dans le bien nommé Marais des Morts, afin d’attaquer ensuite Leilon ! Le ménage étant fait, c’est un nouveau retour à la petite cité qui s’ensuit. Là, Bård fait appel à sa divination et Talos lui envoie une vision d’une pieuvre géante attaquant la tour de Thalivar, au centre de Leilon ! Le groupe décide d’enquêter dans ce qui était la maison d’un magicien oublié et est maintenant le QG de la milice locale mais découvre que celle-ci a fuit les lieux ! Le sergent Yorrum, qui la commande, refuse d’y retourner : la tour est hantée !

A suivre…

Notes pour le MJ

Cette fois, le contenu (sélectionné selon mes goûts) des kits d’initiation se termine par l’affrontement avec le dragon blanc additionné de quelques méphites (selon une suggestion trouvée sur Reddit, il me semble) afin de le renforcer quelque peu. J’ai modifié aussi le comportement des Ravageurs pour choquer un peu le groupe, puis enchaîné avec une quête de Storm Lord’s Wrath. Tout en faisant des modifications à Phandaline pour rendre vivante la campagne en fonction des hauts faits des aventuriers.
Les aventuriers sont alors passé niveau 8.
La Tour d’Iniarv, elle, vient de Sleeping Dragon’s Wake, adapté par mes soins puisque normalement de niveau 10. J’ai aussi puisé quelques idées dans un vieux numéro de Dragon Magazine.



Une réponse à « CR : Aventures à Phandaline, sessions 36-41 »

  1. […] le niveau 10 ce mois-ci. Je continue aussi les comptes-rendus de ma campagne de D&D avec les sessions 36 à 41 (sur 67, pour rappel). C’est Leilon qui est maintenant le village au cœur des […]

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