Dungeon23 – MDMO niveau 7

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Dans le cadre du projet #Dungeon23, le mois de juillet a été consacré au dessin et à l’écriture du niveau 7.

Retrouvez l’introduction par ici. Le descriptif, les photos de mes plans faits main, leur révision sous DungeonDraft et un fichier UniversalVTT pour plate-forme virtuelle sont disponibles sur cette page itch.io

Pour s’y retrouver, voici une carte des liens entre le niveau 7 et ses voisins :

NIVEAU 7 : SOMBRETERRE

Le niveau 7 consiste en la jonction de plusieurs territoires des peuples du monde souterrain. Celui-ci a plusieurs noms dont Sombreterre, qui est le plus utilisé dans ces régions.

Ce niveau est un territoire neutre où les ennemis habituels marchandent, discutent et trinquent entre eux, avant de reprendre le lendemain leur conflit. Aucune dispute n’est tolérée en ces lieux, ou bien elle se termine dans la Fosse de la caverne centrale !

Le MJ est invité à développer les pistes laissées à son intention pour les adapter à son univers de campagne. Voici les principales factions en présence : 

  • les drows, lointains héritiers de ceux qui ont autrefois envahi la forteresse des nains. Leur intérêt est principalement d’obtenir des esclaves et de la nourriture, ils vendent des objets magiques.
  • les morts-vivants du Royaume Éternel (voir niveau 9). Intéressés par des esclaves vivants et des composants de sorts rares. Ils vendent surtout des potions et des filtres.
  • les nains gris , peuple cousin des nains de la forteresse mais n’ayant aucun intérêt pour le monde de la surface. Amateurs de troc, ils échangent gemmes et bijoux contre des plantes et végétaux.
  • les gnomes des profondeurs, ingénieurs du monde souterrain, dont des renégats peuplent le niveau 6. Toujours en quête d’esclaves, ils vendent des objets mécaniques parfois magiques, dont des outils bien pratiques.
  • les hobgobelins, esclavagistes qui fournissent main d’œuvre et nourriture grâce aux raids qu’ils font en surface. Leur intérêt se porte vers les métaux précieux et les bijoux.
#dungeon23 carte du niveau 7

Accès

Vers le niveau 6 : par l’escalier menant à la grotte 704 et les couloirs menant aux grottes 701 et 702

Vers le niveau 9 : par la caverne 722

Vers le niveau 9bis : par le grand tunnel de 710

Vers le niveau 10 : par les couloirs en 724


701. Caverne d’accès

Caverne menant au niveau 6, salle 638. Elle est toute en longueur et sans intérêt particulier, à part un petit ruissellement d’eau sur les parois.


702. Caverne

Longue caverne menant au niveau 6, salle 638. Elle est occupée par des stalactites perceurs qui se laissent tomber sur les passants.


703. Grotte

Grande caverne emplie de stalactites et de stalagmites éparses, sans danger particulier. Elle semble inoccupée depuis très longtemps.


704. Croisement

Accès au Royaume Éternel (voir niveau 9). De lourdes portes ornées de crânes grimaçants bloquent le passage vers la pièce 705. Si l’on s’approche, ils se mettent à hurler et leurs cris ameutent des gardes. C’est l’accès des morts-vivants à la Fosse et aux locaux d’échange de 713.

A noter un escalier en colimçaon sculpté dans la pierre et bien dissimulé derrière des rochers montant niveau 6, grotte 619.


705. La Grande Caverne

Ici une petite rivière amène de l’eau et plusieurs cavernes secondaires servent de réserves. Il y a dans cette pièce plusieurs dizaines de squelettes et zombies qui ne s’animent que sur ordre de leurs chefs placés en salle 709.


706. Réserve macabre

Une pièce qui sert de réserve de corps démembrés, d’humanoïdes essentiellement.


707. Armurerie

Le terme est un peu pompeux pour une caverne dont le sol est jonché d’armes diverses, la plupart rouillées et émoussées mais bien suffisantes pour armer les morts-vivants de la caverne 705.


708. Longue grotte

Cette caverne est inoccupée, un large pilier central diffuse une aura nécrotique qui cause des dégâts à tous les êtres vivants s’en approchant.


709. Portail gardé

Derrière ces lourdes portes ornées de piques sur lesquelles sont empalés des cadavres desséchés, 3d6 goules errent en se jetant sur tout intrus.


710. Portail intérieur

Cet accès est surveillé par 2d4 vampiriens qui filtrent les visiteurs entrant et sortant du Royaume Eternel. Un couloir mène au niveau 9bis, pièce 923.


711. Grotte des ambassades

Ici, les représentants de chaque faction ou nation sont inspectés et interrogés avant qu’un accès ne leur soit accordé à la région Est du niveau. Il y a 2d6 gardes de chaque race qui sont présents et se relaient, avec force jurons et suspicion, pour ce rôle.


712. Salle de garde

3d8 gardes nains et drows sont présents ici, ils sont lourdement armés et emmènent chaque visiteur dans la grotte 711.


713. La Fosse

Cette immense caverne sert de lieu de rassemblement, d’échange, de commerce et de négociation aux habitants des profondeurs. Chacun dispose de son bureau ou logement attitré, et une auberge multi-culturelle permet un peu de convivialité (temporaire) car dans celle-ci, les bagarres et insultes ne sont pas tolérées.


714. Logement des drows

Les émissaires du Royaume de la Veuve Noire logent dans ce petit recoin. Il y a généralement une matrone et un garde de haut niveau. Ils ont un petit trésor constitué d’un livre de sorts et de plusieurs joyaux pour 200 PO.


715. Bureau des drows

Ici les drows reçoivent leurs visiteurs ou traitent leurs affaires. Il y a 2 gardes drows dans cette pièce décorée d’une énorme araignée noire peinte au mur.


716. Bureau des nains gris

2d4 nains revêches viennent ici négocier pour leur peuple. Ils sont en armure magique et ont des haches et marteaux de guerre enchantés.


717. La Fosse (taverne)

Cette taverne a pris son nom de la grande faille centrale de la caverne où sont précipités les clients récalcitrants : ceux qui s’en prennent aux autres consommateurs ou refusent de payer leurs boissons. L’aubergiste est un ogre qui sert du vin de champignon, du ragoût de viande de guyok (sorte de vache aveugle qui vit sous terre et se nourrit de lichens) etun peu de tout ce qu’il peut négocier avec ses clients.


718. Chambrée

Les rares clients qui ne relèvent pas des peuples habituels peuvent dormir ici pour un prix exorbitant. Mais c’est le seul endroit autorisé, et quiconque rechigne termine dans la Fosse !


719. Bureau des gnomes

Ici négocient les gnomes, qui ne disposent pas d’un logement. On dit cependant qu’un passage secret soigneusement dissimulé, et sans doute piégé, permet d’aller en leur territoire mais personne ne l’a jamais trouvé. Cette extension est à développer par le Maître de Jeu s’il l’estime opportun.

Ils sont toujours 2d4 gnomes dans la pièce et leur visage est dissimulé par un masque mécanique articulé qui simule les mouvements du visage.


720. Bureau des morts-vivants

Une forte odeur de décomposition émane de cette pièce où 2 vampiriens négocient, gardés par 6 goules immobiles qui attaquent les intrus ou ennemis. Ils ont un coffre avec un trésor contenant 2d6 potions et 2d4 parchemins. Voir le niveau 9bis pour plus d’information sur leur origine.


721. Prison

Les ennemis ou visiteurs indésirables sont gardés ici, avec le bétail ou les animaux en vente parmi les factions. On peut y trouver 2d6 guyoks (voir 717), 2d4 myconides, 1d6 nains des montagnes capturés ou encore 1d4 gnomes rebelles prêts à être vendus.


722. Passage

Cette caverne mène au niveau 9, pièce 914.


723. Stockage

Cette caverne sert à stocker les biens de la taverne (717) qui sont gardés par un élémentaire de terre majeur. Contre paiement, il est aussi possible d’y entreposer ses propres possessions, comme le font souvent les caravanes des différents peuples.


724. Croisement

Ce petit réseau de cavernes mène à l’Est vers le niveau 10, salle 1001, et au sud vers le Royaume de la Veuve Noire, un empire des drows. Cette extension est à développer par le Maître de Jeu s’il l’estime opportun.


725. Campement des hobgobelins

Les créatures venant de l’extérieur campent ici en attendant d’aller négocier avec les factions en présence. Il y a toujours ici une bande de hobgobelins avec 2d6 soldats, 2 sergents, 1 lieutenant et 1 shaman. Ils gardent 3d6 prisonniers issus de différentes races, capturés à l’extérieur. Le trésor des monstres est de 500 PO, 200 PO en bijoux et quelques potions.


726. Accès extérieur

Un long couloir de plusieurs centaines de mètres mène à l’extérieur de la montagne. Deux patrouilles de hobgobelins, constituée chacune de 3 gardes menés par un gobelours, assurent la sécurité. Il y a aussi dans le passage un piège avec des lames circulaires rouillées causant 3d6 points de dégâts.


727. Cul-de-sac

Cet escalier effondré est en fait un faux cul-de-sac, une illusion soigneusement préparée par les nains gris pour cacher l’accès à leur territoire. Cette extension est à développer par le Maître de Jeu s’il l’estime opportun.

A suivre…



3 réponses à « Dungeon23 – MDMO niveau 7 »

  1. […] aussi publié le niveau 7 de mon mégadonjon, la Forteresse de Pic Sinistre, et dessiné le niveau 8 qu’il me reste à décrire. Cela viendra […]

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  2. […] aussi publié le niveau 7 de mon mégadonjon, la Forteresse de Pic Sinistre, et dessiné le niveau 8 qu’il me reste à décrire. Cela viendra […]

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