Dungeon23 – MDMO niveau 6

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Dans le cadre du projet #Dungeon23, le mois de juin a été consacré au dessin et à l’écriture du niveau 6bis et du niveau 6.

Retrouvez l’introduction par ici. Le descriptif, les photos de mes plans faits main, leur révision sous DungeonDraft et un fichier UniversalVTT pour plate-forme virtuelle sont disponibles sur cette page itch.io

Pour s’y retrouver, voici une carte des liens entre niveaux :

mégadonjon vue partielle des étages

NIVEAU 6 : LES CAVERNES DES DROWS

Les niveaux 6bis et 6 ont servi aux drows à attaquer la forteresse des nains, mais aussi de jonction entre leur royaume et d’autres parties de l’Outreterre (niveau 7). Après qu’ils aient détruit les nains, les drows se sont détournés de la région et leurs tunnels sont tombés en désuétude, avant que d’autres occupants s’y installent. Seul l’un des drows, un magicien corrompu, est resté dans les environs le temps de s’aménager un laboratoire au niveau 8.

mégadonjon niveau 6 bis

Niveau 6 bis


Le niveau 6 bis a été creusé par des monstres fouisseurs dirigés par les drows, en vue de réaliser leur attaque contournant l’entrée principale des nains. Pendant les combats, les monstres se sont enfuis. Après le départ des elfes sombres, ils se sont installés dans les tunnels tandis que d’autres créatures les rejoignaient dans un équilibre précaire. Au fil du temps, les créatures se sont succédées dans ces lieux oubliés.

Les cavernes font entre 4 et 6 mètres de haut et sont constellées de stalactites et de stalagmites.


Accès

  • Vers le niveau 4 : via la caverne 601.
  • Vers le niveau 6 : depuis les passages vers les zones 607 et 614.

601. Armurerie

Cette pièce a servi aux drows à stocker leurs armes avant l’attaque sur les nains. Il reste ici des armes abîmées et des armures ou boucliers cabossés. Il y a une chance sur 6 de trouver quelque chose d’utile (épée, arbalète, munitions…) qui sera magique tant qu’il restera sous terre et non exposé à la lumière du soleil (ensuite l’effet disparaîtra en 1d4 heures).


602. Petit lac

Cette source d’eau fraîche dérive de la rivière située sous la montagne. Quelques champignons fluorescents (inoffensifs) y vivent, diffusant une faible lumière verdâtre inquiétante.


603. Caverne

Une caverne abandonnée où repose le squelette d’un drow en armure rouillée.


604. Grande caverne

Elle sert d’habitation à une famille composée de 2d4 mastodontes des ombres, descendant de ceux utilisés ajdis par les drows. Ces bêtes n’ont d’intérêt que pour étendre leur caverne et s’alimenter.


605. Jonction

Une grotte vide avec quelques stalagmites pointues. Quelques chauves-souris y nichent.


606. Grande grotte

Elle est patrouillée par un basilic (voir 609) qui y amène ses proies pour les dévorer tranquillement. Le sol est jonché d’ossements de diverses créatures dont certaines ont été pétrifiées. Il y a 1 chance sur 6 d’y trouver le monstre. Celui-ci laisse tranquille les mastodontes de 604.


607. Petite grotte

On y trouve quelques ossements éparpillés au sol. Il y a 1 chance sur 6 d’y trouver le basilic (voir 609). Un couloir au nord de cette pièce mène au niveau 6, pièce 634.


608. Repaire du basilic

Lorsqu’il n’est pas en patrouille ou dans la grotte 609, le monstre est ici (2 chances sur 6). Une odeur animale est très présente et on y trouve quelques os.


609. Caverne de la rivière

Dans une niche de cette caverne habite une Méduse. Celle-ci a domestiqué un basilic qui est devenu son animal de compagnie. La Méduse garde ici quelques “statues” décoratives de nains, drows ou explorateurs humains. La caverne est située à un passage stratégique entre les différents couloirs et la Méduse fait partie payer le passage à ses rares visiteurs (si elle ne décide pas de leur mort, bien sûr). Elle peut donner des informations sur le niveau 6 et ses habitants, à condition d’y trouver un intérêt.


610. Grotte abandonnée

Elle est colonisée par de gros champignons bleutés inoffensifs et comestibles, mais qui colorent la peau en bleu clair pendant 1d4 jours.


611. Caverne acide

Au sol de cette grotte se trouve une flaque verdâtre de liquide acide, de 2 mètres de diamètre. Ce liquide diffuse une odeur piquante pour le nez et une vapeur légèrement toxique.


612. Grotte du manteleur

Le manteleur est une créature féroce qui se cache au plafond de la grotte et se laisse tomber sur les malheureux de passage.


613. Caverne des gelées

Deux gelées ocre habitent ici et attaquent dès que possible. Dans une fissure, un petit trésor est caché, composé d’une bourse avec 20 PO et un rubis de 25 PO.


614. Accès au niveau 6

Un long couloir étroit mène au niveau 6, pièce 621.


615. Embranchement

La Méduse de 609 a placé ici un piège avec un fil tendu difficilement détectable qui déclenche une chute de stalactites pointues (dégâts 2d6) sur les intrus.

mégadonjon niveau 6

Niveau 6


Le niveau 6 constitue un avant-poste des drows, depuis leurs royaumes situés au niveau 7 et bien au-delà. Cet avant-poste a été établi afin de sécuriser cette région de Sombreterre, et leur a permis de lancer un raid efficace contre la Forteresse des nains au niveau 4.

Après les combats, les drows ont maintenu une petite présence armée pendant quelques années puis sont partis se battre ailleurs, laissant la place à plusieurs groupes de créatures. Un magicien drow s’est aussi installé ici, avant de créer des serviteurs artificiels qui ont construit pour lui le laboratoire du niveau 8. Il s’y est alors enfermé et a caché (et piégé !) son accès. Au fil des siècles, plusieurs groupes de créatures sont passées par ici avant d’aller vers les niveaux supérieurs, sans espoir de retour.


Accès

  • Vers le niveau 4 : par la grotte 616.
  • Vers le niveau 6bis : par les grottes 621 et 634.
  • Vers le niveau 7 : par la caverne 619 et les couloirs partant de la salle 638.
  • Vers le niveau 8 : par la salle 645.

616. Caverne vide

Un long couloir étroit mène au niveau 4, à l’entrée 419.


617. Embranchement

Des marques ont été gravées sur les murs de ces passages, pour guider les explorateurs passés mais leur signification n’a plus de sens.


618. Rivière

Des traces de pas humanoïdes de petite taille sont visibles au bord de cette rivière (voir les habitants de 621).


619. Grande caverne

Cette caverne est un point de croisement vers les niveaux 6bis et 7. Sur son sol pierreux, des ossements épars et quelques fragments d’armes rouillés témoignent d’un combat oublié. Les gnomes de la caverne 621 y ont placé des pièges pour donner l’alarme en cas d’intrusion.


620. Petite grotte

Une caverne toute simple où logent quelques scolopendres de belle taille, qui fuient la lumière et les intrus.


621. Grotte des gnomes

Cette caverne mène au niveau 6bis, caverne 614 par sa sortie sud et à un petit labyrinthe naturel par son côté est. Une tribu de gnomes des profondeurs habite ici, ce sont des parias du niveau 7. Ils vivent tranquillement dans plusieurs cavernes et ne sont pas hostiles, mais ils n’hésiteront pas à invoquer des élémentaires de terre s’ils se sentent menacés. Ils peuvent signaler que la salle 635 mène à une forteresse drow mais n’en savent pas plus. Leurs ennemis sont les troglodytes du nord de ce niveau.


622. Caverne moyenne

Une caverne qui sert de nurserie aux gnomes.


623. Campement

Un ancien camp de travail pour les esclaves des drows. On y trouve des pioches, pelles et matériels de chantier rouillés et poussiéreux. Les gnomes évitent cette pièce qu’ils considèrent hantée par les esprits de leurs ancêtres.


624. Caserne des gnomes

Ici, les gnomes des profondeurs s’entraînent et montent la garde. Ils connaissent les troglodytes de la zone nord et les affrontent régulièrement.


625. Stockage

Les gnomes stockent ici de la nourriture et en particulier des champignons filamenteux poussant dans la caverne 627 et dont ils sont friands. Il y a ici quelques gardes même si les troglodytes n’y viennent pas.


626. Grotte piégée

Les gnomes des profondeurs ont piégé cette caverne par des fils au sol, qui libèrent une masse de rocher sur les ennemis potentiels. Le bruit attirera les gnomes qui attaqueront alors.


627. Grotte des champignons

Ici poussent des champignons, du même genre que ceux qui ont colonisé une partie du niveau 4. Les gnomes les récoltent et s’en nourrissent. A noter que certains champignons sont des hurleurs qui émettent un son strident en cas d’intrusion et libèrent des nuages de gaz toxiques. Seuls les gnomes savent se déplacer sans risque dans cette grotte.


628. Grotte de la statue

Les drows ont placé ici une statue de Phyreni, la déesse de la malice et de la cruauté. Elle est représentée sous la forme d’une drow avec deux pattes d’araignée à la place des bras, et des cornes osseuses sur un crâne au visage délicat animé d’un sourire sinistre. La statue irradie le mal et il faut réussir un jet de volonté pour s’en approcher. Les troglodytes sont terrorisés par sa présence, qui de fait protège les gnomes. Curieusement, eux ne sont pas sensibles à cet enchantement.


629. Haute caverne

Cette grotte a une hauteur atypique de près de 30 mètres et constitue un haut couloir vertical. Une volée d’appuis discrets permet de s’y hisser et de trouver une cache avec le trésor du shaman Kly’rr (voir 632). Il y a là une dague tordue mais enchâssée de pierreries (valeur 50 PO), des coquillages décorés (20 PO) et une potion de soins.


630. Poste de garde troglodyte

On trouve dans cette large grotte 2d6 troglodytes en train de monter la garde ou de sculpter des stalactites. 


631. Pièce de vie

Une tribu troglodyte habite ici, composée d’une vingtaine de membres adultes et d’une dizaine d’enfants. Ils sont dirigés par le shaman Kly’rr (qui vit en 632). Les créatures sont hostiles et affamées car il y a peu de nourriture dans les environs. Ils ne peuvent faire de raid sur les gnomes à cause de la statue de la caverne 628.


632. Caverne du shaman

Kly’r est un shaman de puissance moyenne qui hésite à déplacer sa tribu vers des endroits plus appropriés pour la nourrir. Mais il faudrait sans doute descendre au niveau 7 d’où les troglodytes sont arrivés alors qu’il était encore jeune. Hélas, il a souvenir de lourdes pertes à cause des pièges des drows et n’ose pas effectuer le voyage. Attaquer les gnomes lui paraît préférable, quitte à prendre des risques. Il cache un petit trésor dans les hauteurs de la grotte 629.


633. Réserve

Les troglodytes entassent là leurs maigres possessions, on y trouve quelques barriques emplies d’eau, des cadavres d’animaux séchés et des champignons filamenteux en poudre.


634. Poste de garde troglodyte

Lourdement gardé par 2d6 troglodytes, le couloir monte ensuite au niveau 6bis, grotte 607.


635. Hall d’accès

Cette pièce marque la jonction du réseau de cavernes et de l’avant-post drow. Une lourde porte piégée par la magie (choc électrique) garde l’accès. Au sol, des squelettes (dont des gnomes) témoignent des essais de créatures venues explorer la zone, sans succès. La porte est fermée magiquement mais s’ouvre cependant aisément de 636 vers 635.


636. Poste de garde drow

Ce poste a été construit par les drows et est creusé dans la roche. La pièce mesure 3 mètres de haut et contient quelques armes rouillées, des tables et des chaises vermoulues. Au mur, une gravure représente la déesse Lolth menant des armées drow dans une bataille contre des nains.


637. Pont illusoire

Une illusion puissante dissimule un pont de toile d’araignée suspendu et le fait passer pour un solide pont de pierre. Faute de pouvoir distinguer la réalité, il y a de fortes chances de chuter dans la faille béante qui s’étend en dessous ! Arriver au milieu du pont déclenche de plus l’arbalète géante de la pièce 639 !


638. Avant-poste des drows

Cette énorme caverne a été creusée en forme d’araignée, en hommage à la déesse Lolth. Elle comprend plusieurs pièces d’une casemate intérieure ainsi que deux couloirs descendant au niveau 7 (pièces 701 et 702). Dans les “pattes de l’araignée”, des prisonniers étaient parfois enchaînés pour le plaisir des drows qui les tourmentaient. On peut y trouver des squelettes de nains et de gnomes des profondeurs.


639. Arbalète géante

Dans cette pièce, une arbalète géante est armée et tire si quelqu’un franchit le pont 637. Un système mécanique recharge l’arme en 2 rounds, il y a cependant 2 chances sur 6 qu’il se grippe à cause de sa vétusté.


640. Salle de garde

Une petite salle de garde abandonnée. Sur une table reste quelques figurines représentant des drows et faisant partie d’un jeu propre à cette race d’elfes.


641. Rangement

Cette pièce servait d’armurerie et quelques armoires contiennent aussi des rations tombées en poussière.


642. Chambrée

Une petite pièce où les gardes drows se reposaient. Rien de valeur ici.


643. Cantine

Un mille-patte géant a profité d’une fissure du mur pour se glisser dans cette pièce désaffectée et en faire sa tanière. Il n’a pas de trésor.


644. Réfectoire

Une lourde table de bois et quelques chaises cassées emplissent cette salle. De la vaisselle brisée et des couverts jonchent le sol.


645. Antichambre

Une pièce simple et vide, piégée par une dalle au sol qui déclenche un nuage de poison (dégâts d26) dans la salle.


646. Statue

Une énorme statue de la déesse Lolth trône au centre de cette pièce. Elle est représentée sous la forme d’une araignée à tête humanoïde (de femme drow). Si le piège de la salle 645 a été activé, la statue s’anime, c’est une sorte de golem de pierre. Une fois vaincu, celui-ci s’écroule en un tas dans lequel on peut trouver une émeraude qui servait à l’enchantement et à une valeur de 150 PO.

Au sud, un couloir mène vers un petit dédale avec une trappe qui précipite dans la faille 637. Des passages secrets permettent l’accès au niveau 8.

A suivre…



3 réponses à « Dungeon23 – MDMO niveau 6 »

  1. […] même ce mois-ci, on commence avec l’article promis sur le challenge Dungeon23 qui continue et le niveau 6 de mon mégadonjon […]

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